
ドクター・ムンドは主にトップレーンでピックされるチャンピオン。最高クラスのレーン戦を誤魔化す能力を有し、あらゆる相手に芋プレイした後、集団戦で活躍するHPスケールのジャガーノート。この記事ではそんなドクター・ムンドの対策とカウンターピックについて解説します。
目次
ドクター・ムンドはどういうチャンピオンか
- レーン戦ではほぼレンジ、射程975のQで遠くからCSを取り続ける
- 味方ジャングラーが来た時だけ戦うそぶりを見せて食いつかせる
- そんな感じでレーン戦を誤魔化した後、集団戦で活躍する
- 集団戦では急に正々堂々と正面から戦い始める
ドクター・ムンドほどトップレーナーと他のロールで印象が変わるチャンピオンは他にいないだろう。そう思わせるくらいにはレーン戦と集団戦でのムンドのスタンスは違う。
トップレーナーからすればムンドはほとんどレンジチャンピオンであり、しかもAA射程500とかのその辺のレンジよりはるかに遠くからCSを取ってくる。どうにかCCを当てても1つは無効という徹底ぶりで芋プレイの極致だ。
しかし他のロールがムンドを見るのは集団戦だけなので、真っ向から向かってくるジャガーノートといった印象が強い。要は対面との1v1には自信がないが、集団戦なら前に進んでいくだけで味方が敵を倒してくれる、そういう考えの人が使うチャンピオンだ。
※もちろんムンドがスケール型のチャンピオンなのが最大の理由だが、レーン戦が好きな人はムンドを使わない。あまりにも消極的すぎて面白くないからだ。
先出しドクター・ムンドの狙い
- 先出しなのであまりやる気がない
- とにかくレーンでのデスは避けたい
- 味方をかなり信頼している
トップレーンは後出しプレイヤーが主導権を10:0で持っていくレーンであり、まともなトップレーナーなら先出しの時点であまりやる気がない。そこで目を付けるのがムンドというチャンピオンだ。
ムンドはレーン戦だけならあらゆるチャンピオンに対してなぁなぁにやり過ごすことができるので、レーンであっという間にソロキル3回取られて試合が終わるという展開は避けられる。
レーン戦さえ無難にやり過ごせばあとは味方が強ければ試合に勝てる、そういう考えでピックするチャンピオンだ。当然それなりに味方を信頼していないとピック出来ない。
ただしこの考えにはわかりやすい欠点があって、味方が弱かった場合は20分ただファームしているだけで試合が終わってしまう。あんまりゲームをプレイした気がしない、と普通のプレイヤーは感じるはずだ。
※LOLは対人ゲームなので、プレイヤーの性格や心理状態を読み取るのは重要だ。
ドクター・ムンドの弱点
- 初期ARもARスケールも低めなのでADに弱め
- スキルがほぼHPレシオなので割合ダメージに弱い
- タンクスキルの大部分が回復なので重症(回復阻害)に弱い
- QやEのスキルコストが固定値HPなので序盤が弱め
- 消極的すぎるため、自分よりスケールの高い相手のファームを妨害しづらい
- CCが非貫通のQだけなのでガンク合わせが苦手
先出しトップレーナーの基本戦術はガンクで1キルもらえれば形成が逆転する、というものなのだけど、ムンドはろくなCCがない。
代わりにムンドはひたすら遠くから包丁を投げることでCSを取り、CCも1つまで無効、敵のガンクでHPを削られてもRで回復してレーンに居座れる、と究極の芋プレイで自己完結している。
ムンドがスケール型のチャンピオンなのでこのプランが成り立つのだけど、相手の方がスケールが高い場合にできることがあまりない。
※ムンドも相当スケールが高い方なので極端な差は付きづらいが、相手のグウェンやガレンやヴェインが順当にスケールしてしまう。
操作面でのドクター・ムンド対策
ムンドとの間にミニオンを挟む
ムンドは基本ミニオンに包丁を投げているだけだが、ホウチョウのクールダウンは固定4秒なので余ったホウチョウをハラスに使ってくる。
当たると結構痛いが非貫通なのでミニオンを間に挟んでおけば当たらない。
キャノンへのホウチョウをブロックすることもできる
ムンドがキャノンのCSを取るタイミングでキャノンミニオンの前に立っておけばCSを妨害することもできる。こうするとムンドはキャノンを諦めるか、近づいてこちらとダメージトレードするか択を迫られることになる。
ただしダメージトレードをしてHPを減らしても、ムンドは危なくなると絶対前に出てこないので、自分がシールドスキル持ちだったりサステインタイプでリスクがない場合にやるのがいい。
ドクター・ムンドへの対策アイテム
体力割合ダメージ


ムンドはスキルのほとんどがHPレシオなのでHP多めのビルドになる。体力割合ダメージのルインドキングブレードやライアンドリーの仮面が刺さる。
回復阻害


レベル6以降のムンドは回復阻害がないと倒せない。といっても序盤のムンドはどうせ戦いを避け続けるのでイグナイトを持つかどうかは微妙で、3コア目あたりからは回復阻害アイテムもほしい。
スイフトネスブーツ

ムンドはCCがQのスロウしかないので、スロウ対策をされると逃げるのが難しくなる。そうはいっても固いのであまり遠くまで追い回すと敵ジャングラーが来てしまうが。
ドクター・ムンドへのカウンターピック

というわけで対ムンドは上記の要素を自然と満たしやすいチャンピオンを選べばいい。
大きく分けて3つで
- 序盤ムンドが戦闘を避けきれないチャンピオンでボコる
- ムンドが引きこもっている間に敵のジャングルやミッドをボコる
- ムンドよりもスケールの高いチャンピオンで悠々ファームする
このあたりになる。
もちろん体力割合ダメージのスキルを備えていたり、CCを1つ無効にされても困らないチャンピオンが望ましい。
クレッド
ファームしながらQを投げる。1回目のQでムンドのパッシブを剥がし、2回目のQが当たったらオールインする。
序盤戦えればボコれるが、そうでなくてもヴォイドグラブ戦やミッドガンクなどロームで自分からファイトを作りに行くことができる。
グウェン
スケーリングで勝るだけでなく最初から最後までずっとムンドに勝てる。
パッシブが対象の最大HP割合ダメージなのと、QのTrueダメージ、Rはスロウなのでムンドのパッシブで防がれず、キャノンミニオンの前でWを張ってムンドのQを叩き落とせる。対ムンド要素まみれだ。
エイトロックス
Qが3回撃てるのでムンドがパッシブで1つくらい無効にしたところで大して影響がない。Qを当ててムンドが瓶を落としたら踏んでおくこと。
エイトロックスは序盤型なのでレーン戦でムンドをボコボコにする。タワー下でも延々とQでハラスだ。もちろん敵ジャングラーが来ると危ないが、タワーに押し付けている状態なら正面のムンドからホウチョウが飛んでくることはない。



