
シェンはトップとサポートでピックされるチャンピオン。無限射程のシールド付きテレポートで味方に飛んで戦線に参加するイケメン忍者。この記事ではシェンのメインロールであるトップでの対策とカウンターピックについて解説します。
目次
シェンはどういうチャンピオンか
- レベル5まではレーンでのタイマンが強い
- 序盤の強さを活かしてレーンの主導権を握る
- レベル6になったらRで集団戦に参加、その後買い物をしてテレポートでレーンに復帰する
- 中盤以降はソロプッシュして集団戦が始まってからRで飛ぶ
タンクというと集団戦に強さを割いているぶんレーン戦が弱いのだけど、シェンはスキルセットがタイマン寄りで序盤のレーン戦はかなり強い部類だ。
この序盤の強さを活かしてレーンの主導権を握り、押し付けたミニオンを相手が処理している間や、相手がリコールしている間にRで集団戦に参加し、ミニオンがこちらのタワーに戻ってくるまでにテレポートでレーンに帰ってくる。これがシェンの理想的な展開だ。
なのでシェンがレベル6以降フリーになった時間はミッドやボットで戦闘してはいけないのだけど、ソロQで戦闘判断にトップレーンの状況を考慮しなければならないことは稀なので、みんなシェンのRを忘れてオールインしてしまう。
これが面倒なところで、対面としては単にシェンに勝てるかどうかだけでなく、noobがシェンのエサにならないように戦い方を考える必要がある。
いくらピンを連打したところで下手くそがカモられるのは止めようがない。
先出しシェンの狙い
- サポートと誤解されることを祈っている
- 敵のジャングラーやボットレーナーのことは舐め腐っている(どうせ鳥頭なのでシェンのR覚えてられないだろう)
- トップタワーの価値を安く見積もっている(実際低レートでは安く済むことが多い)
シェンが先出しに向くかどうかでいえばハッキリ言って向かない。レベル5までの強さを活かしてレーンの主導権を握っていないと、Rで飛ぶ代償が大きくなってしまいリスク/リターンが見合わないからだ。
特にシェンはAA無効持ちなので後出しでのカウンターピックでこそ真の強さを発揮する。
実際シェンを先出しするとかなりRで飛びにくい状況を作られるのだけど、ソロQ、特に一般レート帯(アイアン~ゴールド)ではシェンのRは確で刺さるようなものなので、ハイリスクに見合うリターンになってしまうことも多い。
トップレーンは先出しの時点でどのみち大きな不利を背負うので、シェンでハイリスクハイリターンを狙うのは案外理にかなっているのかもしれない。特に一般レート帯ではジャングラーがミニマップを見れないので、先出しトップレーナーが不利を覆すことは難しい。
※ウェーブを整えてガンク待ちをしたり、トップサイドで2v2を起こすという先出しの基本プランが成立しにくい
シェンの弱点
- プッシュが遅く、レーンで有利を築いていないとRで飛びにくい
- Rがテレポートスキルなのでお互いのレベル6以降はタイマンが急に弱くなる
- AA無効持ちのカウンターチャンピオンなので、AA依存度の低いチャンピオンにはあまり有効でない
- AA主体のチャンピオンだがADレシオがなく、ダメージディーラーにはなれない
- タンクではあるがスキルがタイマン寄りなので、他のタンクほど集団戦は強くない
本来後出し向きのカウンターチャンピオンなので性能はわりと歪。特にトップレーナーとして重要なタイマン性能をレベル5までで放棄してしまうので、先出しだと中盤以降タワー下に磔にされた状態でRで飛ぶかどうか迫られがち。
さらにいえば先出しだと肝心のレベル5までの序盤があまり有利にならないので、レベル6でRで飛ぶためのウェーブを作りにくい。
初心者には誤解されがちだが、シェンはレーンで勝っていてこそ強いチャンピオンなので、単純にレーンで負けると辛くなるし、もっといえばプッシュできなくなるだけでかなり辛い。
操作面でのシェン対策
序盤のシェンとは戦わない方がいいチャンピオンが多い
一部のチャンピオンを除いて序盤のシェンとまともに戦っても勝てない。そういうチャンピオンをピックしたのでなければ、Rを手に入れるまでシェンとの戦闘は避けた方がいい。
Wを張られた状態で殴り合わない
シェンのWはAA無効のフィールドを作り出す。AA主体のチャンピオンや、スキルの合間にAAを多く挟むチャンピオンはこのフィールド内での殴り合いは避けた方がいい。
シェンとスピリットブレードの間に立つことを避ける
シェンの基本的なダメージ交換はQでスピリットブレードを引き戻し、WでAA無効フィールドを張って強化AA3回のショートトレードを仕掛けてくる。
スピリットブレードを引き戻した時に、シェンから離れる方向に動いてしまうとスロウを受けるうえにシェンのAS増加、Qでの強化AAのダメージ増加と効果がもりもり付いてしまう。
シェンのメインダメージソースは強化AA3回
スピリットブレードを引き戻してからの3回のAAが強い。なのでダメージ交換をするなら1発だけで終わらせるか、最後まで殴り合うかのどちらかにしたい。
3発くらい殴り合うショートトレードがシェンは一番強いし、このショートトレードでシェンに勝てるチャンピオンはなかなかいない。
シェンへの対策アイテム
プッシュ力が高くなるアイテム



シェン側としては理想はミニオンを押して、相手が押し返してくるまでの間にRで飛んで戦闘して買い物して帰ってきたい。
逆にシェン側が押されていると、「Rで飛ぶ=タワーがゴリゴリ削られる」となるので飛びにくい。Rで飛んで戦果がなければ大きな差が付いてしまうし、戦果を上げたとしてもチームゴールドや経験値は差し引きトントンになってしまいかねない。
なので素材アイテムのティアマットやバミシンダーなどを持ってゴリゴリプッシュされると苦しい。ただしシェンはガンク合わせも強いのでガンクには注意したい。
体力割合ダメージ

シェンのスキルの多くは増加HPレシオなので体力が上がる装備を積みがちになる。なので体力割合ダメージは有効。
ただしルインドキングブレードはAAチャンピオン向きなので、AAカウンターのシェン相手にはそっちが合うチャンピオン自体ピックしにくい。
シェンへのカウンターピック

というわけで基本的にはプッシュ力の高いチャンピオン、その中でも序盤からシェンに勝てるチャンピオンを使うのが有効。
シェン自体はこちらのファームを妨害する性能は低いので、本来はスケーリング戦法も有効なのだけど、ソロQでそれをやると100%味方が崩壊する。こちらが後出しなのであれば対面の狙いを完璧に叩き潰せるピックをしたい。
モルデカイザー
序盤からシェンに殴り勝てるし、プッシュ力も高く、ノーマナ。レベル6以降はプッシュしていて敵のガンクが来ても冥界で1v1ができるし、対策アイテムのライアンドリーの仮面も無理なく積める。
何も考えずにゴリゴリ押していくだけでシェン側の狙いを完全に潰すことができる。
シンジド
とにかくプッシュが早い。シェンより先にミニオンを処理し続けるので、シェン側がノーリスクでRで飛ぶことができない。
ガンクを呼び寄せて逃げ回るのが仕事みたいなものなので、プッシュしていて敵ジャングルが来ても願ったり叶ったりみたいなところがある。
対策アイテムのライアンドリーの仮面も無理なく積める。
ガレン
画像のリストでは負け越しているのだけどメタ的な問題で、ガレンは従来からシェンのカウンターだ。
WEで回っていればシェンに勝てるし、タウントを食らってもEで回り続けるガレンには関係がない。プッシュも早く、ノーマナ。タワーを折るのも早い。
レベル6以降はガンクを受けてもシェンのEに合わせてWE、イグナイトを付けてAAQRまで打てればどちらか1人は持っていけることもある。



