LOLのトロール行為25選【これさえやらなければゴールド4にはなれる】

LOLでは、一定以上のレート帯ではトロールとして知られている行為をゴールド以下のプレイヤーは知ってか知らずか頻繁にやってしまいがちです。逆に言えば、これらの行為さえしなければどんなに低く見積もってもゴールド4までは勝手に上がります。

目次

LOLにおけるトロール問題

トロールとは本来『意図的に利敵行為を行うこと』を指しますが、LOLはそれぞれのプレイヤーがある程度定石を知った上でプレイしてようやく試合らしい試合が成り立つようできています。

そのため本人に自覚がなくても、傍から見て明らかにわざと敵にキルを献上したり、敵に有利な時間帯やエリアを提供するような行為はトロールとして激しく非難されます。

もしあなたのチームにレベル3以降ずっと、ろくに自陣ジャングルも狩らず全レーンのミニオンを片っ端から食っていくマスター・イーがいたらそれは『味方』でしょうか。明らかにチームを不利にする『敵』ですよね。

こういった行為をしていると試合は4v6で進行していくため自然とレートは下がっていき、『一応色分けはされているものの誰が味方で誰が敵かわからない』魔境へと放り込まれることになります。

もしあなたがゴールド以下で、もっとレートを上げたいと思っていたり、LOLが上手くなりたい、動画で見るような息の合ったプレイをしてみたい、と思っているなら、自分が以下の行為を頻発していないか一度チェックしてみましょう。

バンピック(Ban/Pick)

ソロレーンで重大な欠陥を抱えたチャンピオンを先出しする

アカリカサディンケイル

トップ、ミッドのソロレーンは1v1でレーニングすることになります。ミッドレーンは2v2と言われるようにジャングラーの介入があるのはもちろんですが、ジャングラーが介入するための『レーニング』は1人で行うことになります。

ここでいう重大な欠陥とは、具体的には

  • 味方の助けがないとそのレーンの役割を全うすることができない
  • 極端に相性の悪いカウンターチャンピオンが複数存在する
  • 味方や敵のチャンピオンに激しく依存し、特定の条件でしかまともな活躍が見込めない

これらを指します。

例えばミッドレーンであればプッシュ力があまりにも弱いとカニ・ドラゴン・ヘラルド、いずれも敵ジャングラーとミッドにセットで動かれてしまいますし、対面にサイドロームされた際も何もできません。

トップレーンであればお互いジャングラーの介入がないのに1v1でファームすらできずに2レベル差付けられてしまうようでは話になりませんし、逃げスキルや固さがないと20分以降サイドレーンでキャッチされて死に続けます。

ソロレーンで自分からカウンターされに行く

後出しの時に、自分から極端に不利なマッチアップを作りに行く行為です。

ポケモンで相手のイワークを見てからピカチュウを出すトレーナーを見たら『こいつ馬鹿なんじゃねーの』と思うでしょう。LOLはポケモンほどではありませんが、ほとんどどうしようもないレベルのマッチアップはいくつも存在します。

少しぐらいの不利であれば慣れたチャンピオンの方が良い場合もありますが、味方の助けがないとファームすらおぼつかないようなマッチアップをあえて作るのは、負けに行っている以外の何ものでもありません。

どう考えてもその試合活躍できないチャンピオンを選択する

ヤスオトリンダメアマスター・イー

ピーキーな性能のチャンピオンの中には、敵味方のチャンピオン次第ではろくに活躍が見込めないものもいます。

自分のピック順が後半なら、その試合ではどうやっても活躍が見込めないチャンピオンをピックするのはやめましょう。

例えば

  • 対面有利でもなく味方にノックアップスキルが一つもないヤスオ
  • 対面がナサスの時のトリンダメア
  • 敵がCCまみれの時のマスター・イー

これらのチャンピオンはこの条件下でピックしてもまず気持ちよくなれませんし、試合結果は言わずもがな。味方はこの時点で下手クソすぎるプレイヤーがいることに呆れています。

ミッドレーナーとジャングラーがダメージタイプを被せる

ミッドレーナーとジャングラーはセットです。ミッドがプッシュできていれば協力して敵ジャングラーを倒しに行きますし、ずっと押されているとジャングラーは何もできないためタイミングを見てミッドにガンクするしかありません。要は一緒に戦うことが多いわけです。

この時ミッドとジャングルのダメージタイプ(物理/魔法)が被っていると、対策アイテムを積まれたり、最悪の場合ルーンのかけら(シャード)の選択だけで、2v1でも敵を倒しきれなくなる場合があります。

何よりダメージが通りにくいのでお互い気持ちよくなれません。

ミッドがゼドをピックしたのにマスター・イーをピックしたり、逆にジャングラーがタリヤをピックしたのにミッドがアーリをピックした場合、先にピックした側からすれば『お前ケンカ売ってるのか』となります。

プレイヤー全般

開幕AFK

ロードが終わりさぁ試合開始、というタイミングでAFKする人がいます。試合はもう始まっているにもかかわらず、です。

もちろん回線落ちや、急にお腹が痛くなった、突然仕事先からの電話、などどうしようもない場合もあるでしょう。しかし特に理由もなくAFKする人はかなりの下手クソです。

LOLは対戦ゲームです。どういうわけか試合開始直後にAFKする人が多いのはあなたも知っているでしょう。だからこそ開幕インベードはああも簡単に刺さるわけです。

相手の下手なプレイヤーを狙い撃つ、そして育ってしまえば上手なプレイヤーであろうと簡単に倒せる。それがLOLです。

悪気なくこの時間AFKする人がいるとするなら、それはこの時間にすべきことを知らないわけです。インベードでキルを取らなくとも敵ジャングルにワードを置いたり、逆に敵のインべードを警戒したり、できることはたくさんあります。すでに試合は始まっているのですから。

試合の最初の1分間すら知らない人が次の1分間まともにプレイできるわけがありません。もしも開幕AFKしている敵プレイヤーを発見できれば、ソイツが狙い目です。

AFKタンク

どういうわけか、タンクあるいはタンキーなチャンピオンをピックしておいて、中盤以降のにらみ合いでADCの後ろに隠れてAFKしているプレイヤーがいます。あるいは集団戦中も敵を攻撃せず、ただただ後退していきます。

ほとんどのメレーチャンピオンはレンジドより後ろにいてできることはありません。特にタンクであれば敵に狙われないようにするのではなく、敵に狙わせてスキルを吐かせてこそ固さが活きるわけです。

ADCがモルガナのQを食らえばその集団戦はまず負けますが、食らったのがセジュアニであれば、もしそこに敵がフォーカスを集中してスキルをたくさん使ったら、よほど差が付いていない限りその集団戦はまず勝つでしょう。

チャンピオンのスキルには敵チャンピオンを貫通しないものが多いです。モルガナのQやゼラスのEをはじめ、サイオンのRやカミールのEなども、タンクが目の前に突っ立っている限り味方のキャリーに当てることはできません。

また、チャンピオンを歩いて通過することはできないため、タム・ケンチやダリウスなどの徒歩勢であれば目の前のタンクを迂回しなければ奥まで進むことができず、その間もキャリーのAAやメイジのスキルを浴び続けることになるわけです。

タンクあるいはタンキーなチャンピオンを使うなら必ず味方の前に立つ、正確には敵チャンピオンと味方のバックラインの間に体を挟むよう意識してプレイしてみましょう。

時間を守れない

LOLはオブジェクトが湧く時間が決まっており、いつでもTABキーで確認できます。この時間に合わせてファームを終え、リコールして装備を更新し、敵をキャッチして倒しオブジェクトを取る。この繰り返しです。

文章にしてたった3行。これだけのことができないわけがありません。やろうとしていないだけです。

例えば5分には必ず最初のドラゴンが湧きます。ミッドとボットはドラゴン付近でファイトがあった場合、相手よりも先に行けるようレーンをプッシュしようとし、ジャングルは押し合うレーナーあるいはそれを狙う敵ジャングラーを倒そうとします。

この過程で対面にキルされてしまったり、ガンクで倒されてしまう分には構いません。それはやるべきことをやろうとした結果、今回はうまくいかなかったというだけです。

しかし、対面のミッドレーナーが大量のウェーブを押し付けるのを指を加えて眺め、自分はタワー下で悠々とファームしている間に味方ジャングラーがキャッチされ、ドラゴンを取られてしまったというのは違います。

もちろん全てのドラゴンを狙いにいかなければならないわけではありませんが、ギブアップするのであれば味方にその旨を伝え、反対側のトップレーンへキルやタワーを狙い行くなど、交換となるアクションを仕掛ける必要があります。

AAしない

LOLは『ちょろっと前に出てスキルを撃って下がる』これだとダメージが出ません。ショートトレードをするにしてもスキルの他にAA1回くらいは入れましょう。

集団戦中もスキルがクールダウンだからといって安全地帯をうろうろするだけでなく、隙あらばAAしましょう。また、メレーは1回突っ込んだら離脱スキルがない限り殴り続けるしかない場合も多いです。AAしましょう。

スキルコンボがおかしい

スキルコンボに全くAAを挟まなかったり、そのチャンピオンがすごく戦いやすいはずのシーンでよくわからないスキル回しになってしまい、ダメージが足りずキルに繋がらなかったり、最悪自分や味方を死なせてしまうケースがあります。

LOLのスキルコンボはそれほど難しくありません。プラクティスでダミー相手に30分練習するだけでもだいぶ違うのでやってみましょう。

レーナー

2レベル先行しようとしない

マッチアップによっては2レベル先行が不可能なものもありますが、そうでない場合、どのレーンも2レベル先行を狙いましょう。本来押し負けるマッチアップでも相手があまりミニオンを殴ってこない場合は先行できることもあります。

レベル先行しようとした結果、途中で「これは先行されるな」と判断して下がるのはOKですし、敵ジャングラーの2レベルガンクを警戒して押さないなど、明確な理由があれば別ですが、有利を取りに行かない、勝ちに行かないのは対戦ゲームである以上論外です。

2レベル先行したのにAFK

せっかく2レベル先行したのにダメージトレードを仕掛けないのはAFKしているに等しいです。せっかく有利を作ったのですから、それを盤面に反映しましょう。

ソロレーナーは大抵わかっていますが、ボットレーンでは仕掛けるのは基本的にサポートの仕事です。こちらがレベル2の時にレベル1の敵に殴られたところで死にはしません、強気に行きましょう。

欲を言えば2レベル先行を確信した時点で徐々に距離を詰め、レベルアップと同時に戦いを仕掛けるものです。

プッシュ勝ちしようとしない

トップレーンは少々事情が異なりますが、ミッドとボットは序盤からプッシュ勝ちを競うレーンです。押されっぱなしのレーン側のオブジェクトは取れないためです。

ミッドレーンがずっと押されているとジャングラーが何もできません。ドラゴンやヘラルドはもちろん、川に出るだけでも敵のミッドとジャングラーに挟まれる危険があり、なんなら自陣でファームしていても敵のミッドに襲われる危険があります。

ボットレーンがずっと押されているとドラゴンが取れません。相手は3人フリーで味方のADCがタワー下でファームしていたのではファイトはできませんし、ミニオンの数が多ければガンクを仕掛けることも難しいです。

重要なのはミニオンをタワーに押し付けられっぱなしにならないことです。よほどプッシュ力に差がない限りミニオンは交互に押し合うものですし、相手がプッシュのためにスキルを使えば有利なダメージトレードができます。

実際にプッシュ勝ちできるかどうかではありません。プッシュ勝ちしようとする努力、あるいは負けすぎないための努力はする必要があります。

明らかにオブジェクトの優先順位がおかしい

青バフよりもドラゴンの方が価値が高いです。ミッドレーナーはドラゴンの時間にトップサイドの青バフを取りに行くのはやめましょう。

ミッドタワーは最も価値の高いタワーです。サイドタワーのために捨てなくていいミッドタワーを捨てるのはやめましょう。ミッドタワーを守るのはミッドレーナーだけでなく、ジャングラーとサポートの仕事でもあります。

勝手にドラゴンやバロンを触る

ドラゴンやバロンの開始判断をするのはジャングラーかサポートです。なぜならこの2ロールしか敵のワード位置をまともに確認できないためです。

レーナーがコントロールワード1本刺しただけではオブジェクトに触っていいかどうかの判断まではできません。

また、相手のジャングルルートや敵全体の位置・状況、サモナーズスペルなどのリソース管理はラストヒットを取る必要がないこの2ロールが担当です。

ドラゴンやバロンを触りたい場合はピンでその意志を伝え、ジャングラーの判断を仰ぎましょう。

自分より強い敵に挑み続け化け物を誕生させる

レーンで対面に負けたあと、負けを認められないのかずっと対面に挑み続け、化け物を誕生させてしまう人がいます。

トップレーナーであれば3人がかりでも勝てなくなったり、ミッドレーナーであればRなしでもキャリーをワンコンできるようになったり、こうなると試合は絶望的です。

ジャングラーの介入差でキルを取られたのであればまだ1v1で巻き返せる可能性がありますが、ソロキルの場合敵に大量の経験値が入るため1人で巻き返すことは困難です。素直に負けを認め味方の助けを待ちましょう。

負けたあとタワー下でAFK

これは目立ちませんが大フィードをかますのと同レベルのトロール行為です。

たしかにずっとタワー下にいれば死にません。スコアもそれ以上悪くなりません。ですが泉にいるのとほとんど変わりません。AFKです。

せめて対面がロームしたらレーンを押してタワーを殴るくらいしましょう。

目の前に食えるウェーブがあるのにジャングルクリープを食い出す

ウェーブがセカンドタワーまで流れてきているということは、対面はミニオンを食い切ってアクションを起こすためにすでに動いているということです。せめてとっととレーンを押し返すくらいしましょう。

大前提、レーンのミニオンの方がジャングルクリープよりはるかに美味しいです。ミニオンを食い切ってなお敵のジャングルを荒らすのは良いプレイですが、自分から絶食しておいて味方の食事を荒らすのはただのトロール行為です。

ジャングラー

ジャングル1周目でAFK

ジャングラーには色々なタイプがいます。

  • レベル2でアクションを起こすタイプ
  • レベル3でアクションを起こすタイプ
  • レベル4でアクションを起こすタイプ
  • 相手ジャングラーのアクションに応じてカウンターアクションを起こすタイプ

ジャングル1周目で何もアクションを起こさないタイプはいません。相手がアクションを起こしているのに何もせずにリコールするのは、自分のターンをパスしているようなものです。

ガンクであれカウンターガンクであれカウンタージャングルであれ、何らかのアクションを試みましょう。

対面に勝てないのにかち合うルートを取る

大抵のジャングラーはボットスタートをしたがります。その方が2人にリーシュをもらえるのでより速くジャングルを周回できるし、体力も多く残せるからです。当然、敵のジャングラーもなるべくそうしたいわけです。

そうしてお互いのジャングラーがボットスタートをすると、3分15秒にはトップサイドにいるわけで、カニの取り合いとなります。

対面のジャングラーに1v1勝てもしないのにどうやってそのカニを取るつもりなのでしょう。味方のトップとミッドが対面をタワー下に貼り付けにして一方的に寄ってくれることを期待しているのであれば、あまりにも味方に依存しすぎています。

1v1勝てないのであればかち合うとまずいわけで、トップスタートするなり、下バフ→上バフと狩ってボットサイドのカニに向かっていくなど、ルートを工夫しましょう。

勝てないのにわざわざ2v2しに行く

お互いのジャングラーがボットスタートをした場合、レベル3の時にはトップサイドにいるわけで、ガンク先はトップかミッドの2択となります。

わざわざルートを被せたということは相手も同じサイドにいるわけで、カウンターガンクの危険性があります。2v2になった時勝てるなら良いのですが、2v2になると負けるのであればダブルキルを取られて試合が終わるリスクがあります。

対面のジャングラーに1v1も2v2も勝てないのであれば同じサイドに居たくないわけで、トップスタートするなり、下バフ→上バフと狩ってボットサイドに向かっていくなど、相手と反対サイドに居られるようルートを工夫しましょう。

相手のアクション時にAFK

LOLはジャングラーVSレーナーのゲームともいえます。アクションを起こすのがジャングラー、相手のアクションをうまく捌くのがレーナー、ジャングラーは攻撃担当なわけです。

相手のジャングラーが何らかのアクションを起こしているのであればこちらもカウンターアクションを取らなければ試合のバランスが取れません。

相手のジャングラーとルートを被せたのであればあなたはカウンターガンク、もしくは2v2や3v3を狙いに行ったことになります。この場合相手に一方的にガンクを刺された時点でジャングラーとしては敗北しています。読み合いに負けたわけです。

相手のジャングラーとルートをずらしたのであれば、あなたは敵ジャングラーの反対サイドにいるはずです。例えば敵がトップガンクを仕掛けてきたらボットサイドは確実に人数有利なので、こちらもボットガンクを仕掛けるか、最低限相手のジャングルを荒らしましょう。

敵レーナーにキルを献上する

ガンクが1点、カウンターガンクが3点だとすると、敵ジャングラーを倒すのは100点、そしてガンクに行って敵レーナーにキルを献上するのはマイナス100点です。

前述の通りLOLはジャングルがオフェンス、レーナーがディフェンスです。球技をやったことのある方ならフォワードがオウンゴール(自殺点)を入れることがどういうことかわかるでしょう。

ガンクは大なり小なりレーンが有利になるのが普通です。たとえキルに繋がらなかったとしても相手のフラッシュを落としたり、相手にマナを使わせるだけでもそのレーンは有利になります。

それが敵レーナーにキルを献上してしまったらどうでしょう。例え相打ちだとしても、敵は1キルとソロキル経験値、味方のレーナーは1アシストだけ、これでは味方を不利にして自分がキルを獲得しているだけでチームとしてはマイナスです。

勝ってるレーンのケアを一切しない

レートが低くなるほど、負けているレーンの介護にばかりリソースを割き、勝っているレーンのケアをしない傾向にあります。

本質的にジャングラーの仕事は弱っちいレーナーを助けることではなく、強いレーナーとともに行動し、オブジェクトを獲得することです。

ガンクが成功してレーンを勝たせたとしても、その後ケアを一切しなければ敵ジャングラーがガンクを返し、シャットダウンを取られて力関係が逆転してしまうかもしれません。これではせっかくリソースを割いてガンクをした意味がありません。

勝っているレーンは敵ジャングラーの介入さえ許さなければどんどん差が広がっていく、いわば金のなる木です。ましてそのレーナーが自力で勝っているのであればそれは金のガチョウです。

こういったレーンは押し切る際に少しだけ時間を割いて敵のガンクルートをカットしてあげるだけで、敵ジャングラーのガンクを防ぐだけでなく、敵ジャングラーをキルしてオブジェクトを獲得できる大チャンスが生まれます。

タワー獲得に関わろうとしない

ジャングラーが狙うべきオブジェクトとはつまり、ドラゴン、ヘラルド、そしてタワーです。しかし、レートが低くなるほどジャングラーがタワー獲得に関わろうとしない傾向にあります。

完全にレーナーだけでタワーを降りきるのは至難の業です。敵は当然タワーを取られたくないため必死で抵抗しますし、人数をかけてこちらのレーナーを倒そうとするでしょう。そしてそれを警戒するとなかなかタワーを殴れません。

この時ジャングラーが敵のルートをカットしてあげていれば、敵が寄っていないなら安心してタワーを殴れますし、場合によってはタワーダイブも可能です。もし敵が寄ってきているのであれば、ピンを出して味方を下がらせれば事故を防げます。

レーナーの経験値とCSを奪ったり、ロストさせる

ガンクに行った時、敵を倒せてもいないのにレーンのミニオンを奪っていったり、タワーまで押し切れもしないのにわざわざちょっとだけミニオンをかじってスロープッシュを作っていったり、特に理由もないのにレーンのミニオンを奪う行為です。

これをやるとそのレーンの味方はボロ負けします。レベル5同士でこちらがプッシュしているのに相手が先にレベル6になるウェーブができてしまえば、レーナーはソロキルされるか下がって2レベル差付けられるかの2択です。

あとがき

記事の長さというか、書くことの多さにに自分でも驚きました。

『トロール行為』と題してているとおり、今回記載した行為はいずれもチームの状況をわざわざマイナスにするものに絞りましたが、補足説明まで入れると9000字以上の大作となってしまいました。

味方の足を引っ張らないだけでもこれだけの知識が必要とは、LOLが敷居の高いゲームと言われるのも納得です。

ダイヤモンド4くらいあればここに書かれている行為は味方にブチ切れた時のみ意図的にするものですが、ゴールド以下だと知ってか知らずか判別が付きません。

あるいは試合開始時点ですでに味方にブチ切れている人が多いのかもしれません。

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