
ティーモは主にトップレーンでピックされるチャンピオン。Qのブラインドと射程とRによる徒歩勢メタにより多くのトップレーナーに有利マッチアップを取れる。この記事ではそんなティーモの対策とカウンターピックについて解説します。
※一応ジャングルやサポートでもピックされているのだけどトロールなので置いておく。ジャングルとしては壁抜けもCCもないのは致命的だし、サポートで出すと集団戦で役に立たなすぎる。
目次
ティーモはどういうチャンピオンか
- AAでプッシュしてAAでハラスする
- 相手がメレーならタワー下に押し込んだ後も後衛ミニオンを取ろうとするたびにハラスできる
- レベル6までに相手を複数回キルするか、何度も帰らせてCSと経験値をボロボロにしたい
- レベル6以降はキノコが置けるようになるのでガンクを食らいづらい
- レーンで対面をボコボコにした後はマップ上にキノコエリアを拡大していく
レベル1からE付きのAAがとにかく痛い。試合が始まったら真っ先にレーンに走っていって、レーン中央でステルス。相手が開幕AFKならティーモがそこに居ることに気付かず、初手プレスアタックでHPが半分近く飛ぶ。それだけでレーン戦は終了だ。
相手がまともな場合もレベル1でミニオンを少し多めに殴り、プッシュウェーブを作った後ミニオンの前に出てゾーニングする。相手が経験値を吸おうとしてきたらAAでひたすらハラス、レベル3でウェーブを押し付けるまでに相手のHPが削れていたらキルを狙う。
AAチャンピオンや徒歩勢へのカウンター要素が強いため後出し向きに見えるが、完全なタイマンでティーモに勝てるチャンピオンは非常に少なく、不利マッチアップでもスキルをたくさん避ければ勝てるチャンスがある。
なぜこんな歪なチャンピオンが許されるかというと、LOLが5v5のゲームだからだ。つまりタイマンはほとんど最強に近くても、ガンクに極端に弱くしておけばバランスが取れる、というのがゲームデザイナー的な考えだ。
※実際トップレンジはとんでもなくガンクに弱い。拒否スキルがあるといってもそれは1v1でどうにか拒否できる程度で、2人がかりで来られたらステータスの低いレンジはひとたまりもない。
先出しティーモの狙い
- 正直先出ししてもレーンがバレないと思っている
- 敵ジャングルがトップキャンプしたらYoutubeを見ればいいし、来なければ無双できると考えている
ティーモが強いのはトップレーンなのだけど、ジャングルやサポートでピックするトロールが多いイメージなので、実際先出しされると本当にトップがピックしたのか怪しいと感じる。
ティーモ=トロールというイメージが、まともなティーモに有利にはたらいているわけで、迷惑な話だ。
※実際のところピックはトップレーンが8割近く、ジャングルやサポートといったトロールはそれぞれ1割程度。
とはいえトップとバレれば面倒なのは間違いない。いくらティーモと言えど1v1で不利が付くチャンピオンがいないわけではない。
ティーモの弱点
- レンジのためステータスが低く逃げスキルも微妙なので、特にレベル6までは極めてガンクに弱い
- タワーダイブにも弱いので一度負け始めると加速度的にボコられる
- レーンで勝った時はキノコでマップを広くコントロールできるが、負けると何もできなくなる
- キノコ畑で戦闘が起これば強いが、別の場所で集団戦が起こると弱い
ティーモは究極に勝つか、究極に負けるかみたいな極端なチャンピオンだ。勝っていればあちこちにキノコを置いてマップ広域をコントロールできるし、近くに潜んでアサシンすることもできる。
後半のキノコはキャリーが踏むとHPが半分削れるのでそれだけでリコールが必要になるし、集団戦中に踏めば柔らかいチャンピオンはそれで終わりだ。
一方でジャングラーが分かっている場合、めちゃくちゃ潰しやすいうえに潰しておかないと面倒くさすぎるチャンピオン筆頭なので、骨の髄までしゃぶられる。
ティーモ側もそれをわかっているので負けた場合に見るYoutube番組は試合前に必ず準備してある。
問題は対策する側としてはジャングルをアテにするわけにはいかないということだ。
※ジャングラーはロール人口が少ないので、トップやミッドと同じレートの場合、実力は平気で2ティア3ティア下だ。プラチナのジャングラーでもトップでいえばシルバーくらいの実力しかないと考えて構わない。
操作面でのティーモ対策
ブッシュを活用する
トップレーンでの対レンジの基本なのだけど、基本的にずっとブッシュに潜んで、CSを取る時だけ茂みから出て、すぐまた茂みに戻る。AAは対象指定なので視界を取られなければ殴られない。
相手が茂みにワードを置いてくるようならピンで味方のジャングラーに伝える。茂みにワードを使ったということは川の視界は取れていないので絶好のガンクチャンスだ。
※ただし味方のジャングラーには伝わらないと決めつけていい。それがわかるくらいの腕ならピンを出されなくてもミニマップを見ていればだいたいわかるし、そのレベルのジャングラーは日本サーバーに数えるほどしかいない。
ティーモがQをハラスに使ってきたらオールインチャンス
低レート限定だが、雑にQでハラスしてくるティーモがいるらしい。ティーモはQがない状態で飛び込まれると多くのチャンピオンに勝てないので、雑に使ってくれるならチャンスだ。
ただしプラチナ程度あればそういったことはまず起こらないので、もしもティーモがQハラスしてきたらベイトだと考える。
オールイン中にブラインドを食らったら殴るのを止めて歩く
ブラインド中にAAをしても足が止まるだけなので、ティーモに突っ込んだ後にQを食らったらブラインドが晴れるまで歩こう。
ティーモへの対策アイテム
自然の力

対ドットダメージ最強アイテム。ダメージを受ける度にスタックが溜まっていき、8スタック溜まるとMRが70も増加してMSも上がる。
これを積めればティーモのダメージは激減する。
スペルシールド


キノコを踏んでも無効化できるので不意に倒される心配がなくなる。
とはいえこちらが後出しならティーモ相手にこれらのアイテムを積むチャンピオンを出すことはない。それに積むとしても3コア目以降だ。
ティーモへのカウンターピック
というわけでソロQでは相手がティーモでも味方ジャングラーを頼れない。スキル射程の長いタンクを使うのが一番簡単で、ティーモの強みである射程差を誤魔化せるうえに中盤以降はキノコを踏んだところで痛くない。

オラフ
ティーモのAA射程は500とレンジとしては短め。オラフのQは1000もあるので余裕で射程勝ちできる。
レベル6まではQを投げて誤魔化して、レベル6以降はQを当てたらいつもどおり殴り倒す。オラフのRは全CC無効なので当然ティーモのブラインドも無効だ。
そしてティーモの逃げスキルはWの加速しかないので、オラフQのスロウを当てられると逃げる術がない。
※ただし斧を拾いながら追いかけるのは少しコツが要るのでオラフに慣れている必要がある。
オーン・サイオン
方向指定スキルで戦うタンク。オーンはQを当てればそのままEWAAで勝てるし、サイオンは彗星付きEを当て続けて削れてきたところでEQRで倒せる。
ただし方向指定スキルなので外し続けると勝てない。
ガンク合わせも最強クラスに強いのだけど、一般レート(アイアン~ゴールド)だとないものだと思った方がいい。彼らはジャングルクリープといい勝負をするくらいの腕前なので、ジャングルクリアした後に余るはずの時間がない。
マルファイト
一番楽にティーモをカウンターできる。パッシブのシールドが上がったタイミングで彗星付きQを繰り返して、キルラインに入ったらR込みで倒す。Qは対象指定なので外れる心配がない。
ただしRで突っ込んだ時にフラッシュで避けられるリスクは残る。
こちらもガンク合わせ込みなら余裕なのだけど、ないものだと思った方がいい。その辺わかっているジャングラーはあっという間にレートが上がるので一般レート帯からは居なくなってしまうからだ。




