
主にトップレーンでピックされるイラオイ。プッシュ力が高く、敵をタワー下に磔にして魂を引っ張り出し、タワー下に留まることさえ許さない。この記事ではそんなイラオイの対策とカウンターピックについて解説します。
目次
イラオイはどういうチャンピオンか
- レベル6まではレーンを引いてファーム
- レベル6以降はミニオンを溜めてプッシュしてくる
- チャンス時にEを当てる
- タワー下の相手にプレッシャーをかけ続けてCS差を付け続ける
- 対面が耐えかねてオールインしてきたらE→Rで返り討ちにする
- 敵ジャングラーのガンクもE→Rで返り討ちにする
トップレーンのチャンピオンは大きく2種類に分別できる。1v2になった時に大人しく後ろブリンクで下がるチャンピオンと、1v2になったら2人とも返り討ちにするチャンピオン、イラオイは明らかに後者だ。下がるスキルは何1つない。
後出しのイラオイをレベル6まで放っておいたら、それ以降はジャングラー1人では止められないと思っていい。少なくとも私がジャングラーなら後出しイラオイを放置する時はトップタワーが折れる前にボットタワーを折るプランでプレイしている。
それくらい順調に育ったイラオイはどうしようもない。自分がEを避けても味方が当たればもう戦えないからだ。
今回は先出しのイラオイに対してこちらがカウンターを当てていく形なのでそこまで大ごとではない。とはいえ後述するイラオイの性質上、対策はなかなか難しいチャンピオンではある。
先出しイラオイの狙い
- 後出し時と同じように活躍しようとしてくる
- 対面はどうせメレーを出してくるだろうとタカを括っている
- 敵ジャングラーのことは舐め腐っている
- たとえ対面からキルが取れなくても、敵ジャングラーがキルを献上しに来てくれるだろうと思っている
- 味方のことはアテにしていないので全部自分で片づけようと考えている
大前提として、先出しイラオイは敵ジャングラーを相当ナメきっていないとできない。
レベル6までレーンを引くといっても、対面がまともなら先出しイラオイがレベル6までずっとレーンを引き続けることはできないし、イラオイのガンク耐性は皆無だ。私がジャングラーの時に先出しイラオイを見たら、レベル6までに複数回キルするプランを真っ先に考える。
イラオイはレーン戦も最強格だしスケールも高い。集団戦もカウンターエンゲージとしては最強クラスだ。
なぜこういう極端なチャンピオンが生まれるかというと、LOLは5v5のゲームとして設計されているからだ。ジャングルのガンクやミッドやサポートのロームがある以上、1v1のレーン戦に限ればほとんど最強みたいなチャンピオンがいても問題ない。
チームゲームならここで記事を終わってもいいのだけど、ソロQではそうも言ってられないので続きを書く。(ソロQでジャングラーが足を引っ張るのは仕方がない。ジャングラーはロール人口が少ないので、ソロレーンに比べれば実力が1ティアも2ティアも下なのが普通だ。)
イラオイの弱点
- QがAoEなので意図せずレーンをプッシュしがちで、序盤はガンクに致命的に弱い
- 強さを触手に依存しているため、触手のないジャングルなどでの遭遇戦で弱い
- 機動力に乏しく、スキルの発生も遅いため、離れた相手に自分から仕掛けるのが苦手
- スキルの発生が全体的に遅いため、機動力の高い敵には触手が当たりづらい
上2つはイラオイの大きな弱点なのだがソロQでは問題になりづらい。ジャングラーはマッチアップを見てルートを選択できるレベルじゃないし、ソロQのイラオイは触手のないジャングルに近づかなくとも一生レーンをプッシュしてくることもできるからだ。
となると下2つを突くしかない。つまり機動力で戦うか、射程で戦うかだ。
※ザ・メレーみたいなチャンピオンだとイラオイ相手は割とどうしようもないことがある。Eに当たれば下がるしかないし、Eを避けたところで近くに触手2本生えているイラオイを倒すのは厳しい。時間もかかるので、なんとか倒せそうなところで敵ジャングラーが出てくる展開もあってリスク/リターンがあまりにも見合わない。
操作面でのイラオイ対策
Eを避けるのが最優先事項
イラオイはEが当たるかどうかのチャンピオンといってもいいくらい、Eが当たると強い。対イラオイ戦はEを避けることの重要度がかなり高く、ブリンクを取っておいたり、靴を早めに積むなどEを避けるための工夫をまずしたい。
Eを食らった状態で殴り合ってはいけない
あなたがレンジの場合は例外もあるのだけど、Eで引っ張られた魂と本体を同時に殴られるとまずダメージ交換に勝てない。特にあなたがメレーの場合はEを食らったら効果終了まで下がるのが基本になる。
R中のイラオイを倒そうとしても厳しい
あなたがメレーの場合、R中のイラオイと殴り合って勝つのは厳しい。イラオイは触手を当てたぶん回復するので、倒せそうに見えても触手に当たると簡単にひっくり返る。
特にR中は触手の叩きつけ速度が速いので、短いクールで何度もブリンクできるチャンピオンでもない限り、メレーでイラオイの触手をすべて避けながら戦うのは現実的じゃない。
触手はなるべく破壊しておく
イラオイは強さの大部分を触手に依存しているので、壊せそうな触手はできる限り破壊しておこう。近くに触手が1本だけならあんまり強くないが、2本以上あるとかなり強い。その状態でERに当たれば合計4本になるのでデタラメなバーストダメージが出る。
イラオイへの対策アイテム
回復阻害系のアイテム


イラオイはダメージを出すことで回復し、回復することで耐久力を確保しているチャンピオンだ。そのため回復阻害があるかないかで耐久力が大きく違ってくる。
しかしタンクはともかく、ファイターやマークスマンでこれらのアイテムを優先的に積むのは避けたい。これらを積んだところでイラオイの触手に当たっていたら1v1ではまず勝てないし、触手を避けれるのならイラオイは回復しない。
サモナースペルでイグナイトを持っていくことで対処したい。
各種ブーツ


イラオイはトップレーナーとしては珍しい「スキルを当てるかどうか」というチャンピオンだ。Eと触手を避けれるかどうかは勝敗に大きく関わるので、ファーストリコールでノーマルブーツを買った方がいい。
ただしいくらEを避け続けてもタワー下に押し込まれっぱなしで「Eに当たるとマズイが避けてもCSをいくつか取れるだけ」みたいな状況になると駆け引きもへったくれもない。
タワー下に押し込まれないようにするか、Eを避けさえすればイラオイを倒しうるかのどちらかがないと戦いにならない。
イラオイへのカウンターピック

見てわかる通り、一般的なトップレーンチャンピオンではイラオイのカウンターたり得ない。触手を避けやすいフィオラや、冥界で触手のない状態で戦えるモルデカイザーが一応勝ち越してはいるが、49%台ではカウンターと呼べるほど有利じゃない。
実際フィオラは機動力は高いものの序盤はプッシュ力が低いためレーンを押し込まれやすく、モルデカイザーは冥界に連れて行ければ有利なもののRにイラオイのRを合わせられると、アンストッパブル(CC無効)によって冥界に連れて行けない。
先出しイラオイを見たらいったんトップレーナーとしての役割は忘れて、イラオイに勝てるチャンピオンを選択する必要がある。「対面に勝つ」ことがトップレーンで一番重要な役割だからだ。
ケイル
前述のとおりレンジはイラオイに対処しやすい。ケイルは序盤Eで細々とファームして、レベル6からはレンジとして悠々とファームする。レンジなので触手も壊しやすい。
レーンで勝てるわけではないが、全チャンピオン中最強クラスのスケーリングがあるので巻き返しが見込める。
ヴァルス
「せっかく後出しできるだからレーンで勝ちたい」という場合はヴァルスがいい。トップヴァルスは序盤からアホみたいな火力が出るし、最初からレンジなので、イラオイの弱いレベル6までの時間にボコボコにできる。
もちろんヴァルスはガンク耐性皆無なので、敵ジャングラーが存在する場合は良い餌になる。
問題はレーンで勝っても試合に勝てるかは怪しいところで、ヴァルスではソロプッシュはできないし、4v4の集団戦が起きているところにヴァルスが横から突っ込んでいってもあんまり強くない。
ティーモ
イラオイのカウンターといえばティーモ、というくらい有名なのだけど、実際そこまでめちゃくちゃ有利かというと微妙で、前述の画像でも勝率は48.38%と、カウンターと呼ぶには微妙だ。
理由としては、ティーモはたしかにイラオイに勝てるがけっこうギリギリで、特に1キル目は「触手にあと1発多く当たっていたら負けていた」みたいな展開になる。
そしてもう1つの理由はティーモもレベル6までのガンク耐性が皆無なことで、イラオイに勝つにはレーンを押し切られないように一生懸命ミニオンを殴る必要があるのだけど、そうすると敵ジャングラーのガンクを防ぐのが難しい。



