
モルデカイザー:鋼の魂奪者(Mordekaiser: the Iron Revenant)のチャンピオン紹介です。スキルとAAを合計3回当てると周囲に展開するダメージエリアによるそこそこのタイマン性能と、敵を脱出不可能な冥界に引きずり込むRにより、一度育ってしまえば止めづらいのが特徴です。
いかにもゴツイ見た目ながら殴り合いの強さはそこそこ。トップにたびたびいる中距離タイプのチャンピオンで、本当に殴り合いの強いガチムチ相手にはミニオンの陰に隠れて遠くからチビチビハラス、接近戦の弱いレンジが相手だと急にイキリ出すタイプのキャラクターです。
※こう書くと随分みっともなく見えるけど、そういうチャンピオン設計なのだから仕方がない。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対面がタンクの時
- 対面がペットに依存するチャンピオンの時
スキル主体でトップレーナーとしてはスキルレンジが長いので、先出しでもファームするだけなら安全にこなせますが、育っていないと全然強くないため意外と先出しには向きません。スケールがあまり高くないのでなんとなくファームしているだけでは脅威になりづらい。
トップファイターの典型として、先出ししてくる対面タンクへのカウンターピックであり、ライアンドリーの仮面を積むことでタンクのHPをゴリゴリ削ることができます。味方ジャングラーが近くにいる時にRを使うことで本来はレーンで倒しにくいタンクを倒しきりやすい。
冥界は通常マップとは別の世界として区切られており、イラオイの触手やヨリックの乙女などのペットは現世に置き去りにして対象チャンピオンを冥界に引きずり込みます。こういう「本体はあまり強くないけど取り巻きが強い」タイプのチャンピオンに対してピックすると効果的です。
レーン戦での立ち回り
- レベル6まではできるだけレーンを押さないよう無難にファームする
- レベル6以降はガンガンレーンを押していく
モルデカイザーはレーニングが非常にわかりやすいチャンピオンの1つです。
ガンク耐性が著しく低いためレーンを押すと簡単にガンクの餌になってしまいます。私が敵のジャングラーならモルデカイザーのレーンは真っ先にチェックするところの1つで、序盤から押してくるようならレベル6までに2~3キル取ってコスパよくレーンを1つ崩壊させることができます。
一方でレベル6以降はガシガシレーンを押していきます。敵を冥界に引きずり込めば1v1を2回繰り返すだけなので実質ガンクされることがありません。倒しやすい方にRを使って、ステータスを奪った状態で出てきてもう1人倒すだけ。
特に後出しのモルデカイザーはレベル6まで無難に過ごせれば、それ以降はほとんど止める手段がなくなります。
集団戦での立ち回り
- 誰を冥界に連れて行くか予め目星をつけておく
- 冥界で1人倒してステータスを奪った状態で出てくる
- 出てきたら殴れるだけ殴って危なくなったらW、それでも危なくなったらゾーニャ
モルデカイザーの集団戦は「誰を冥界に連れて行くか」が重要です。自分と対象が消えることで戦場にどんな影響を与えるか考える力が必要です。
基本的には「敵チームは誰が抜けるとキツイのか」を考えておけば大きく外すことはありません。フロントが1枚しかないならそのフロントを持っていけば敵は戦線崩壊しますし、ダメージキャリーが1人しかいないならその1人を持っていけば相手はダメージが出せなくなります。
出てきた時、それまでの4v4で何も起こっていなかったらそのチームはもうダメです。パッチ25.16以降はQにADレシオが追加されているので、ハルブレイカーを積んで適当にソロプッシュでもしておきましょう。
コンボ
- Q → フラッシュ
- E → Q
- E → 少し遅らせてR
ファイターの割にコンボ要素というか、スキルの使い方に注意が必要です。ファイター/メイジなので納得ではある。
Qは単体に当てるのと複数体に当てるので全然威力が違うので知っておくこと。(特にレーン戦で重要)
E → Qコンボは基本的にEが当たるのを確認してからQを撃つこと。
Eは逆方向に使えば一応逃げスキルとして使える。
Rは相手の後ろに大きくスペースができるように展開されます。Eを敵と位置を入れ替えるように撃ち、Eが当たる直前でRを撃つことで、敵の後方に逃げるスペースがほとんどないように展開できます。
サモナースペル
+
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シーズン26現在、トップレーナークエストでテレポートが手に入るので、わざわざテレポートは持ちたくない。特にモルデカイザーはノーマナチャンピオンなので序盤のテレポートは不要。
ルーン

キーストーンは征服者。いざ戦う時はパッシブでスタックが溜まるし、オールインに強い。
2段目:凱旋。Rで1人倒した後、そのままマルチキルを狙っていく。
3段目:レジェンド:ヘイスト or 迅速。
4段目:背水の陣。HPが減ってからWでかなり粘れるので有効に使える時間が長い。
サブルーン:シールドバッシュ+生気付与 or 至高+強まる嵐。メレー相手には不滅、レンジ相手には魔道を入れていくと良い。相手がメレーかレンジかで戦い方が変わってくるので、それに合わせて選ぶ。
ルーンのかけら(シャード)
- スキルヘイスト
- アダプティプフォース
- スケーリング体力
最下段、序盤余裕のないマッチアップの時は体力+65でもいいけれど、イモってファームする分には楽なチャンピオンなのでたいていはスケーリングの方でいい。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でW or E
- レベル3で取っていないスキル
- レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる
レベル2は対面に応じて必要なスキルを取る。重要なことなので繰り返しますが、モルデカイザーは殴り合いが「そこそこ強い」チャンピオンなので、EQ当てれば誰でも勝てるわけではありません。ガチの殴り合い強いチャンピオンには勝てないので勘違いしないように。
※低レート帯では殴り合いが強いと勘違いされがちらしいけど、本来はけっこうビビリというか心配性な人が好むチャンピオン。見た目が見た目なので勘違いしやすいのはわかる。
ビルド
スタートアイテム


or 

相手がメレーの時はQで遠くからぺちぺちハラスするだけなのでドランリングが強い。相手がレンジだったりハラス合戦になる場合はドランシールド。
コアアイテム


リーライクリスタルセプターが完成すればスキルにスロウが付くようになるので、Qを当てただけでキル、R中もパッシブを当て続けることになるので相手は一生逃げられない。
リフトメーカーは身体をぶつけ合う長時間の戦闘で最強。だいたいの的にはクリスタルセプターが完成すれば勝てますが、怪しい時はこっちから積んだ方が無難。
特に相手にビルドの知識があり、対モルデカイザー用にビルドを変更している場合(ヘクスドリンカーや毒蛇の牙に向かっている場合)は怪しい。
ブーツ


対面のダメージタイプに合わせてこの2つから選んでおけばたいていは問題ない。
スロウ対策がほしい場合や、圧勝していて近づけさえすれば倒せる時はスイフトネスブーツも選択肢。
選択肢






ドットダメージと相性の良いライアンドリーの苦悶は選択肢。
よほどの場合を除いて2コアで火力は足りるので、3コア目からは防御的なアイテムを積んでいきたい。特にゾーニャの砂時計は、発動中もパッシブダメージを周囲に与え続けられるのでモルデカイザーと相性が良い。
敵に張り付いてダメージを与え続けるチャンピオンなので、耐久力を上げれば上げるほど総ダメージ量が大きくなるし、柔らかすぎるとダメージを出せない。
最終ビルド





最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ


イラオイ相手は冥界に引き込めば触手も引っ張られた魂も消してしまえる。一応、モルデカイザーがR詠唱中にイラオイがRでアンストッパブル状態になれば、引き込むこと自体キャンセルされてしまうので、できればイラオイがRを撃った後にRを撃ちたい。
マルファイトはADには強いがAPに弱いので圧勝できる。
他にはチョ=ガスなど、スキルを撃つ時に足を止める相手にモルデカイザーはEを当てやすく、Eを当てた状態から戦えば多くのチャンピオンに勝てる。なので回避スキルのないチャンピオン相手はだいたい有利。
不利マッチアップ


モルデカイザーを先出しした場合だいたいこの辺が出てくる。相手目線だとモルデカイザー戦で一番怖いのが、Rから出てきた時にジャングラーが待ち構えていることなので、一般的なメレーを出す気にはなれない。
特にヴェインは悠々とファームさせてしまい装備が揃うと、モルデカイザーがRで引き込んでも返り討ちに合うので、消極的なプレイを好むモルデカイザー使いには二重に刺さる。
この他にはオラフ、ワーウィック、ダリウスなどの殴り合い最強勢には殴り負ける恐れがあり、特にオラフはR発動中はモルデのRが効かない。
ちなみにモルデのRはCC扱いなのでフィオラ相手もパリィされると負けるし、RがパリィされなくてもメインスキルのQを無効化されると危ない。
