
ジェイスは主にトップ・ジャングル・ミッドでピックされるフレックスチャンピオン。エリスやニダリー同様Rが変身スキルで、通常スキル6つの手数とレンジモードの射程による序盤の強さが売りのチャンピオンです。この記事ではジェイスのメインロールであるトップでの対策とカウンターピックについて解説します。
目次
トップジェイスはどういうチャンピオンか
- レンジモードの射程差を活かして安全にファーム・ハラスする
- 茂みや川からレンジの強化Qで超長距離ハラス
- ウェーブを押し切った後もタワー下の相手に超長距離ハラスできる
- レンジ強化Qでキルラインまで削れたら近接モードに変形してコンボでキルを狙う
- Rが実質ないので、相手がRを持つレベル6までに2~3キル稼いでおきたい
レンジモードの射程は500とレンジにしては控えめだが、メレーが主流のトップレーンにおいて500は果てしなく長い。ブリンクスキルがないとまず届かないし、ブリンクスキルが1個しかないとジェイス側のジャングラーが居た場合詰む。
さらにジェイスはレンジEの加速とメレーEのノックバックで拒否もできるので、ただ追いついただけだと逃げるジェイスに追いつけない。トップに出てくるレンジドチャンピオンはこういう拒否スキルを持っていることが多い。
そもそも追いついたところで序盤のジェイスに勝てるチャンピオンは多くない。エリスやニダリーと同じくRが変形スキルなので、レベル6以降は実質Rがない代わりにレベル6までは無類の強さを誇る。
この序盤の強さを活かしてスノーボールするのがジェイスの狙いだ。
先出しトップジェイスの狙い
- ジャングルやミッドと誤解されることを祈っている
- マッチアップについてよくわかっていない
- パワースパイクについてよくわかっていない
- なので序盤レーンでオラついた方が勝ちだと思い込んでいる
- 口癖はジャングルギャップ
レンジとメレー両方のモードを持ち、ルーンもビルドも多彩、ポークもバーストもできて拒否もできるなど器用なチャンピオンなので先出しに向きそうだが、苦手なチャンピオンが多すぎて案外先出しには向かない。
というかジェイスの場合、器用貧乏というべきで、なんでも高水準に備えている代わりにメレーとしては柔らかく、レンジとしては射程もDPSも足りないので、序盤からスノーボールできないと全部中途半端になって存在感がなくなる。
そのため必然的に序盤から積極的にキルを狙う必要があり、マッチアップにもよるがジャングラーから見るとカモりやすい。
消極的に立ち回るなら勝手に失速していくので放っておいて問題はない。パワースパイクについてよくわかっていないと、このように序盤だけ強いチャンピオンでなんとなくファームしているだけで勝った気になって失速していくことになる。
トップジェイスの弱点
- メレーモードにしてもさほど固くないので集団戦でフロントを張れない
- レンジモードにしてもさほどDPSがないので集団戦でダメージキャリーにもなれない
- CCもスローと単体ノックバックしかないので集団戦が苦手
- これらの都合、序盤のレーン戦でスノーボールできないと、たまに豆鉄砲を撃ってくるだけの空気になる
- ポークで削れないとキルチャンスが生まれないので何もできない
いわゆる放っておけば勝手に失速する系のチャンピオン。マッチアップのわからないジャングラーがトロールルートを選んでフィードする以外に怖いところはない。
ポークが有効な相手には強いのだけど、シールド持ちのタンクやサステインチャンピオンなどポークが効かない相手にはあまりできることがない。
ジェイスは接近戦は別に強くないのだけど、削れた相手に突っ込んで行くからどうにかなっているのであって、相手がろくに削れないとなると相手ジャングルがフィードしに来てくれることを祈るくらいしかない。
操作面でのトップジェイス対策
ミニオンの近くに立つかどうかは常に考える
ジェイスのレンジ強化Qはミニオンを巻き込むスキルなので、レーンを押させたいときはミニオンの近くに立ち、あまり押させたくない時はミニオンから離れた位置に立つと、ジェイスはQを撃ちづらくなる。
ジェイスが視界から消える時はどちらに消えたか見ておくこと
ジェイスのレンジ強化Qは射程1600もあり、こちらの視界外から撃ってこれる。ジェイスが茂みに入った場合はもちろん、川へ歩いて行った場合も行き先を見ておこう。こちらの視界外イモQを撃ってくる可能性が高い。
トップジェイスへの対策アイテム
対AA系アイテム


ジェイスはレンジドチャンピオンであり、レンジモードWでの3連続AAなど、AAがそこそこダメージソースになっているため、プレートスチールキャップやワーデンメイルなどの対AA系アイテムは有効。
また、これらの装備にはARが付いており、ジェイスの序盤のダメージソースは多くが物理ダメージなので、ジェイスのダメージ全般に対して有効。
ARアイテム


ジェイスの主なダメージは物理なのでARアイテムが有効。特にアイスボーンガントレットは逃げるジェイスを追いかけやすくなるので、無理なく積めるならおすすめ。
ジェイスは身体が弱いのでこちらが特に武器を積まなくても、追いつきさえすれば普通に殴り倒せる。
ただしジェイスのハンマーWEは魔法ダメージで、Qを上げきったあとはWを上げてくるので、ARだけ積んでおけばいいというわけでもない。地味にミックスダメージのチャンピオンなのは把握しておこう。
トップジェイスへのカウンターピック

というわけでジェイスは放っておけば勝手に腐るチャンピオンなので、「シールドやサステインで序盤を耐える」のが楽な選択肢になる。
序盤からジェイスに勝てるチャンピオンもいるにはいるのだけど、トップレーンで序盤にガチンコ決戦をやった場合ジャングラーがわかっている方が勝つ。
お互いわかっていれば2v2になるのだけど、そこまでジャングラーを信用できないならノンビリファームしながらジェイスが腐っていくのを眺めていた方がいい。
もちろんジェイス側がまともならどうにか戦おうと必死にあがいてくるので、笑いをこらえるのも大事だ。(あまりの必死さに笑ってしまうと真面目に危ない)
ナサス
フリートフットワークと息継ぎ、ドランシールドを持って、あとはいつもどおりファームするだけ。心配なら体力吸収も持ってサステインを上げていってもいい。
ジェイスは序盤キルが必要な割に「安全圏から一方的に削って、安全が確保されたら飛び込む」みたいな日和ったチャンピオンなので、ジェイスQのクール中にファームしているだけで回復が追いついてしまうナサスには突っ込んで来れない。
ジェイス側は嵐乗りの勇躍でナサスのウィザーから逃げ続けるのだけど、どんどんスケール差が開いていっていずれタワー下でも叩き潰せるようになる。
文字通りファームしているだけで勝てるので一番楽。
マルファイト
彗星を持ってQハラスするだけ。マルファイト側はパッシブのシールドでジェイスのQを受けるので、ジェイスのHPだけが一方的に減っていく。
もちろんジェイスが飛び込んできてもEから反撃するだけで勝てるので、結果、何も起こらない。
中盤向かってくるなら返り討ちにしてもいいし、何もしてこないならいつもどおり集団戦でRを決めて終わり。
クレッド
ジェイスの序盤のパワースパイクに真っ向から対抗するピック。
クレッドのQは射程700あるのでジェイスのAAに十分対抗し得る。HPが削れても、ジェイスは最終的にバーストダメージなので、スカール(乗り物)から降ろされるだけでクレッド本体に大したダメージを与えられない。
R習得後は普通に倒せるので、序盤も中盤もジェイス側に勝ち目はない。ただし序盤から戦う選択なので、敵側ジャングルだけがトップレーンに介入した場合は負ける可能性がある。



