
クレッドは主にトップレーンピックされるチャンピオン。序盤の戦闘に強く、ノーマナ&再騎乗によるレーン維持性能、Rによるレーン復帰やロームガンクを得意とするチャンピオン。この記事ではそんなクレッドの対策とカウンターピックについて解説します。
目次
クレッドはどういうチャンピオンか
- レベル1から積極的に戦闘する
- スカールへの再騎乗があるのでギリギリの戦闘に強い
- タイマン・小規模戦を得意とし、序盤から積極的にファイトを起こしていく
- レベル6以降はRを使ったロームガンクも得意
Qの引き寄せまで含めた性能が高く、頻繁にダメージ交換することでこちらのスカールと引き換えに相手をローヘルスに追い込み、自分だけ再騎乗で回復する。
クレッドのことをよく知らないと、Wが溜まった非騎乗時のクレッドを頑張って倒そうとして、再騎乗されて負ける。
序盤にパワースパイクが集中しており、戦闘もタイマン~小規模戦までを得意とし大規模戦は苦手なため、序盤からキルを稼いでスノーボールすることが狙い。
先出しクレッドの狙い
- 先出しなのでとりあえずクレッドをピック
- 相手がクレッドをよく知らないとありがたい
- 極端に不利な相手は少なく、序盤にガンクをもらえれば勝てるマッチアップも多くスノーボールも狙える
- ガンクがなくてもウェーブ拮抗時にジャングルがファイトしてくれれば横から突っ込んで行きやすい
- 不利な相手にも序盤だけは有利なこともあるので、その場合はレベル6以降ロームでキルを稼ぐ
トップレーンは序盤が強く、ジャングルを絡めた2v2も強いチャンピオンは先出ししやすい。先出しである以上まずカウンターを当てられるので、1v1よりも2v1や2v2でキルを稼いでから対面に勝つプランだ。
クレッドは序盤のダメージが高く、ガンク合わせ用のCCも一応はある、Eのブリンクでジャングルファイトにも駆け付けやすいのでこのプランが取れる。
また、カウンターを当てられても序盤だけは有利なマッチアップも多く、レベル6まで何もなければRで他レーンにロームするプランもある。
戦闘の腕にさえ自信があれば、なかなかに先出しに適したチャンピオンだ。
クレッドの弱点
- Wは自動発動なのでタイミングを選べない
- 強いのは序盤で、キルを持っていなければ中盤以降はあまり強くない
- 対チャンピオン用のAoEがなく、CCも時間がかかるので大規模な集団戦は苦手
クレッドのWは主要ダメージスキルでもあり、再騎乗するために重要なスキルでもあるのだけど、自動で発動してしまうためCSを取る際に使ってしまう。最初に使う時はフリックで取れば問題ないのだけど、その後は戦えるタイミングかどうか相手にモロバレだ。
戦闘タイミングを相手に選ばせないためにもクレッドはQやEで頻繁にダメージを仕掛ける必要があり、ジャングラーからすれば狙いやすい。
スケールがいまいちなのは仕方がない。「育てば最強」みたいなキャラは後出しで有利な相手に出せるから成立するのであって、そのぶん相性差が激しいので先出しできない。
つまり後出しでカウンターするこちらとしては、クレッドに有利でさえあればどんなに汎用性の低いチャンピオンをピックしてもいいわけだ。
操作面でのクレッド対策
CSを取る時はクレッドがQを当てにくいように横に動く
お互いCSを取っているとクレッドがQを投げてくる。下がっても躱せないので、基本は横に動きながらレーニングすること。
Qに当たってしまったらクレッドから離れる
クレッドのQは命中時よりも、その後の引き寄せの方がダメージが大きい。2倍もある。Qに当たってしまったら迎え撃つのではなく、いったん線を切ることを考えよう。
クレッドがWを使用したら戦闘チャンス
クレッドのW(4回攻撃)は自動発動なので、放っておけばCSを取るのに使わざるを得ない。クールは最初13秒と長いので、クレッドと戦うとしたらこのタイミング。
※ただし明らかに不自然なタイミングでWを落としてくる場合はベイトの可能性もあるので注意。普通はWをミニオンに使う前にどうにかこちらに使おうという意思が動きに出る。
非騎乗時のクレッドと戦う時はWのクールに注意
クレッドはHPが一定以下になるとスカール(乗り物)が逃げ出し、非騎乗状態になる。クレッドを倒すにはこの本体を倒す必要があるのだけど、Wのクールが上がっているとあっという間に再騎乗してしまう。
しかも非騎乗時のクレッドは射程700もあるQを撃ちながら逃げていく。そうこうして時間を稼がれているのにムキになって追いかけるとWのクールが上がって再騎乗されてしまう。
クレッドを倒したいのなら非騎乗時に遠距離から殴り倒すか、CCとバーストダメージで落とすのが基本になる。
クレッドへの対策アイテム
対象の体力を参照


クレッドの体力はスカールのぶんが合算で計算されるので、対象の体力を参照するアイテムは効果的だ。同様の理由でルーンの切り崩しも有効。
ドミニクリガードはレーン戦で積むことはないので忘れていい。
クレッドへのカウンターピック

クレッド相手に明確に有利なチャンピオンは少ない。とはいえ考え方はいつもと同じ、上で挙げた要素がスキルセットに組み込まれていたり、メインのアイテムが自然と対策アイテムになっているチャンピオンを選ぶだけだ。
シンジド
序盤のレーン戦が強いクレッドだが、シンジドはそもそも戦わない。適当に追いかけさせて、クレッドが突っ込んできたら放り投げる。途中からプロキシし始めるのでクレッド側からすればロームもしづらい。
体力割合ダメージのライアンドリーの仮面を自然に積めるのも良い。
フィオラ
クレッドのカウンターといえばフィオラ。クレッドはQを当てた時に戦闘を仕掛けたいのだけど、フィオラ相手にそれをすると引き寄せのCC時にパリィされる。
しかもパッシブの急所は対象の最大HP割合ダメージなので、HP量の多いクレッドには効果的。
序盤からボコボコにできるわけではないが、スケールで圧勝できる。
イラオイ
タイマンにしろ集団戦にしろクレッドはエンゲージチャンピオンなので、カウンターエンゲージのイラオイ相手はやりにくい。向かっていけばEで魂を引っこ抜かれるが、遠くからQを投げているだけだと腐ってしまう。
イラオイはいつもどおりスロープッシュしてタワー下のクレッドにEを狙うだけ。
集団戦でもイラオイがいるところにクレッドは突っ込んで行くわけにはいかない。



