
ロック:灰の祓魔師(Locke: the Ashen Exorcist)のチャンピオン紹介です。パッシブと3回撃てるQ、さらにWとE2つの移動スキルにより序盤最強クラスの戦闘力を誇るアサシン/メイジ。Eはキル/アシストによりクールがリセットされるため、破格のマルチキル性能を誇るスノーボーラーです。
パッチ26.13現在、ロールは色々試されているのと、OPなのもあって様々なレーンで見かけますが、本来想定されたミッドレーンでのロックを軸に解説します。(ちなみにパッチ26.13現在、ミッドでのピックは6割程度)
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- パッチ26.13現在、ほぼいつでもピックできる
- 味方ジャングラーが序盤戦闘を起こすチャンピオンだと嬉しい
- 序盤に対面や敵ジャングルを倒してスノーボールを狙いたいとき
ミッドのAPアサシンなので本来は後出し枠に収まるタイプのチャンピオンなのだけど、実装間もない現在はとにかく強い。新チャンピオンが出るといったんとんでもない強さになるまでバフするいつものパターンだ。
LOLは競技である前に商業ゲームなので、なるべく新チャンピオンは買ってもらいたいし、新チャンピオンのスキンも売りたい。最初から平均的な強さで実装してもカネにならないので、商業的にこういう形になるわけだ。
ある程度売り上げが立って既存ユーザーから不満が出始めたところで頃合いを見てナーフする。それくらいは何年かLOLをやっていれば誰でも知っている。
最強のロックを使いたいと思ったら今しかない!というわけでロックのチャンピオン紹介とビルドガイドを書いていく。
レーン戦での立ち回り
- Qを3回当てる→EとAAで対面をキルする
- 2:55のカニファイトで2v2を制する
- あるいはカニファイト前のミッドレーンでの2v2を制する
- 以降は対面をキル→ロームを繰り返す
昔のフィズは今よりもバーストに寄っていた。ロックがやりたいことはその時のフィズや、現在のタロンの動きに近い。
LOLのチャンピオンにはパワースパイクという概念がある。自分が強い時間帯のことだ。ロックのように序盤にパワースパイクが寄ったチャンピオンは、有利な時間を活用して序盤からガンガンキルを取っていく必要がある。
ロックのパワースパイクは極端に序盤に寄りすぎているので、レベル6までには2~3キル欲しいわけだ。(逆に言えば、レベル6までに1キルくらいしか取れていないとあまり順調とは言えない。)
そのためのスキルセットは揃っていて、パッシブはAAに追加ダメージ、Qは3回撃てるのでレベル1から強く、レベル2で高性能なブリンクを習得する。Wも色々と便利なスキルだけど、レベル2の時点で十分キルを狙えるスキルが揃ってしまう。
集団戦での立ち回り
- オブジェクトが湧く少し前に、敵のジャングルやサポートを倒して人数差を作っておく
- あるいはオブジェクトが湧く少し前に、オブジェクト側のレーナーをガンクして倒す
- 最終的にはジャングルを制圧して敵が森に入ってこれない状態を作るのがゴール
いかに集団戦をさせないか(≒敵にグループアップさせないか)がアサシンの腕の見せ所。理想は常に敵の誰かしらがデスタイマーに入っている状態を作りたい。
敵の2周目の赤青バフでジャングラーを倒すとか、ドラゴン前にレーンを押し切ろうとしたミッドレーナーやボットレーナーを倒すとか、視界を取りに来たサポートを倒すとか狙いどころはいくらでもある。
アサシンはのんびりできないロールなので、試合中常にマップを見て動き回っている必要がある。試合の早期決着を狙うロールなのだから当然なのだけど。
コンボ
- Q3回 → E → AA → AA → AA…
- Q3回 → W → E → AA → AA → AA…
- Q3回 → W → E → R → AA → AA → AA…
- R → Q3回 → W → E → AA → AA → AA…
アサシンではあるものの攻撃方法はワンパターンで、Qを3回当ててからAAで殴り続けるだけ。ここだけ見るとファイターっぽい。
原因はそのシンプルなスキルセットで、Qを当てることでスタックが溜まり、AAかEでスタックを消費して大ダメージを与える。パッシブのAA追加ダメージは減少体力レシオがあるなど、いずれもこの攻撃順を想定したスキルセットになっている。
Rも2秒かけて減衰する99%スロウとなっており、とにかく突っ込んだ後はAAで殴り続けるチャンピオンだ。
サモナースペル
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アサシンのテンプレ装備。ロックは移動スキルがWとEの2つあり機動力が極めて高いので、フラッシュは過剰かもしれないが、とにかくミッドレーンは戦闘が多い。
敵のガンクを避ける回数も多いし、ジャングラーのカニファイトに1秒早く着けるかで戦闘結果が変わったりする。
2v2の戦闘もかなり多いのでイグナイトも持っていきたい。
ルーン

キーストーンは電撃。レベル1からQを3回当てただけで発動するのはあまりにも序盤強すぎる。
2段目:サドンインパクト。オールインするときは結局Eで飛びついてからなので。
3段目:第六感 or グリスリーメメント。スノーボール後のキャッチフェイズで天敵となるのはワード。
4段目:執拗 or 貪欲な賞金首狩り。スノーボールしてロームしまくるチャンピオンなので貪欲を積みたくなる。移動速度も欲しいので執拗も強い。
サブルーン:切り崩しで相手のHPを減らせばパッシブの追加ダメージが大きくなる。ロームしまくるので凱旋で稼ぎやすい。アサシン対決ならボーンアーマーでもいいし、相手のハラスが頻繁なら息継ぎを持ってもいい。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース
- アダプティプフォース
- 体力+65
最下段、序盤から戦いまくるので体力+65がほしい。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でE
- レベル3でW
- レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる
レベル1からもう戦えるし、レベル2でEを取るのでレンジ相手にもすぐ戦えるようになる。そもそもQがミニオン貫通の射程950なのでレベル1もレンジみたいなものだ。
ビルド
スタートアイテム



ドランリングが無難。とにかく序盤から戦い続けるので他の選択肢は持ちづらい。序盤の戦闘で勝てなければもう終わりみたいなチャンピオンだからだ。
コアアイテム


Eにオンヒットエフェクトが付いているのでリッチベインが良いタイミングで勝手に発動する。
お金が余ったタイミングでダークシールを買ってスタックを溜めておく。10スタック溜めてメジャイにできるかどうかがロックのとりあえずの目標だ。(その後シャットダウンを渡さずに試合を畳み切れるかが正念場。)
ブーツ


APアサシンなのでソーサラーシューズを履きたくなるが、スノーボール前提なのでグラトナスブーツが第一選択肢。スノーボールできれば一番強いブーツだし、スノーボールできなければロック自体中盤以降は弱い。
選択肢






2コア目はストームサージかシャドウフレイム。魔法貫通ビルドだ。
3コア目を積む頃にはシャットダウンゴールドが付いてしまっているので、ゾーニャかバンシーあたりの防御的なアイテムを買ってシャットダウンゴールドとメジャイのスタックを守る。
あとはお決まりのラバドンヴォイドだが、メジャイを積んでいる場合はヴォイドスタッフを積む枠がない。なのでダークシールのスタックを溜められなかった場合にヴォイドスタッフを買うのだけど、その状況はもう味方が強くないと勝てない試合になっている。
アサシンは序盤から人数差を作り続けるのが得意だが、それはキャッチし続けているからであって、一度相手にきれいにグループアップを許してしまうとそこから敵のローテーションを崩すのは一気に難しくなる。
圧勝しているように見えて実はギリギリの綱渡りをしているのがアサシンだ。一度コケると挽回しづらい。
最終ビルド






最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ


オリアナ、メルなど、ロックのQ射程内で戦うチャンピオンに強いほか、ゼラスのようなアーティラリーもロックがQで捕まえた際に対抗手段が薄ければカモりやすい。
結局Q3回当てた後のEAAが本命なので、当てればそのまま倒せてしまうチャンピオンとは戦いやすい。
不利マッチアップ

パッチ26.13現在、統計的に不利が付いているチャンピオンはほとんど存在しない。プレイヤーがロックに慣れていないといってもロックの狙いはシンプルだし、慣れていないのはロックを使っている側も同じだ。
ロック側の勝率が最も低いリヴェンでさえ49%なのでOP感は拭えない。
リヴェンはファイターなので基礎ステータスが高くシールドもある。Q3回に捕まった場合もブリンクで逃げやすいので対処しやすいわけだ。
カサディンはアンチメイジだけあってMRが高く、魔法ダメージへのシールドもある。レベル6以降はQ3回当たってもやはり逃げることができるので対処しやすい。
この2人はスキルセットの仕組み上、ロックに有利なはずだ。
