
アカリは主にミッドとトップでピックされるチャンピオン。アサシンの中でも特に戦闘拒否に特化した逃げ隠れのエキスパート。この記事では特に相性差が重要なトップレーンでピックされるアカリの対策とカウンターピックについて解説します。
目次
アカリはどういうチャンピオンか
対策を考えるための前提として、アカリについて知らないと話にならない。トップアカリは困る人は困るが、困らない人は何も意識しなくてもまったく困らない、そんなチャンピオンだ。
なぜそうなるのか確認していこう。
トップチャンピオンとしては有効射程が長い
アカリのQの射程は500、そしてパッシブの強化AAの射程は250もある。
トップレーンは多くのメレーが175、やや長いイレリアで200、ヨリックなど強化AA時に射程が伸びるチャンピオンでも225とかなので、クールダウン1.5秒のQと強化AAを雑に振り回されるだけでザ・メレー的なチャンピオンはやりづらい。
逆に言えば同程度以上の有効射程を持つチャンピオンであれば、この雑な動きはまったく苦にならない。
逃げ性能がとにかく高い
アカリはアサシンの中でもとにかく逃げ性能が高く、どうにか捕まえて後ろに回り込んだとしてもR→E→Rで後方に3回もブリンクして逃げていく。フラッシュも入れれば4回だ。
ブリンク距離も長いので3回もブリンクすればこちらのタワー前から敵のタワー前まで逃げおおせてしまう。前述の有効射程も相まってザ・メレーなチャンピオンだとまともに殴れないし、ガンクもいなしやすい。
逃げるだけじゃなく隠れて時間を稼ぐ
何かがあってアカリのブリンクがクール中だとしてもアカリにはまだ逃げる手段が残されている。Wの煙幕によるインビジブル(ステルス)が最短でも5秒、しかも気の回復付きだ。
アカリ側が何かしらミスをしてブリンクのない時に捕まったとしても隠れてやり過ごしているうちに気とクールを回復して、やっぱり逃げおおせてしまう。
特にトップレーンはAA主体のチャンピオンが多く、そういうチャンピオンからすればインビジブルは無敵に等しい。
ここまで読んで気付いたと思うが、アカリはソロキルを狙ってくる積極的なチャンピオンに対してキルを渡さない能力が高く、特にAA主体のザ・メレー的なチャンピオンだとまず倒せないように設計されている。
基礎ダメージが高く、レベル6~の時間帯が強い
アカリはアサシンとしては出足が遅く、そのピークはRが手に入るレベル6~QがMAXになるレベル9あたりだ。基礎ダメージが高いのでダメージ自体は序盤から出るのだけど、序盤はQの消費が重く燃費が悪い。
なので序盤を適当にやり過ごしてレベル6から動き出すのがトップアカリだ。そして結局はアサシンなのでそこでキルを取れなければ後は勝手に失速していく。
先出しトップアカリの狙い
- とにかく死にたくない
- 0/3/0みたいなスコアになって味方に炊かれるのが怖い
- 対面にソロキルされるのは屈辱だが、自分がソロキルしてやろうという気概はない
- 試合には負けてもいいが自分のスコアだけはいい感じにしたい
冗談でもなんでもなくこういうプレイヤーが使う。要は自分の安全だけは確実に確保した状態でプレイしたいわけだ。当然、「この局面なら自分が倒されても4:1交換なら試合に勝てる」みたいな考えはない。
しかしここまで消極的でどうやってたまに試合に勝つのだろうか。答えは簡単で、「アカリを倒しに行くと敵のジャングラーに捕まることがある」、これだ。
積極的にプレイしてもアカリやムンドは倒せない。そういう風に設計されている。にもかからわずムキになって倒そうとすればその動きはミニマップ上でさえ目立つ。そこをジャングラーに狩られる。他力本願というわけだ。
ということは、アカリをムリに倒さなくていいチャンピオンを選べばいい。
トップアカリの弱点
- 序盤はQの消費が重く、プッシュもハラスもQに依存するためレーンの主導権を取りにくい
- 気の回復をWに依存しているため、プッシュしようとすると防御スキルのWを落とすことになる
- 逃げ性能こそ高いものの、最初から最後までプッシュが遅くタワーを折るのも速くないのでソロプッシュが微妙
- 所詮アサシンなのでコンボで相手を落としきれないと弱い
- 結局はアサシンなのでキルを取れないと勝手に失速していく
序盤プッシュできない点をトップレーンでピックすることでカバーしている。なのでトップでピックする場合、序盤のプッシュが弱い点はあんまり関係がない。
ざっと読んで、特に何もしなくても勝手に存在感が薄まっていく感じがわかるだろうか。それこそがアカリの弱点で、たしかに倒されはしないのだけど、だからといって何ができるわけでもない。
操作面でのトップアカリ対策
Qに当たったらしばらくは距離を取る
アカリはスキルを当てた後、次のAAがパッシブで強化されて射程も伸びる。この強化AAを撃つ際には一度下がらないといけないので、アカリが下がったタイミングでこちらも下がれば強化AAを食らうことはない。
何かにつけて逃げてくれるおかげでこっちが下がるぶんには楽だ。
Wの煙幕には近づかない
アカリは煙幕の中にいる間、インビジブル状態なだけでなく、増加MSを得て気を回復する。この状態で戦っても有利なことは少ないのであっさり逃がしてしまった方がいい。
なにより、無理に追いかけたり煙幕が晴れるのをじっと待っていたら敵ジャングラーが寄ってくる。アカリはデコイみたいなものなので、餌に釣られて敵ジャングルに倒されないようにしよう。
E2段目に合わせるスキルがあるなら取っておく
アカリのEに当たってしまったら一応合わせるスキルを撃つ準備をしておこう。この2段目はやたらとダメージが高いのだけど、それ以上に、一瞬とはいえアカリが前方に突っ込んでくる時点で何かがおかしい。
たいていはすぐに煙幕を張って逃げるだけだが、近くに敵ジャングラーが待ち構えている可能性がある。こちらをおびき出すために挑発している可能性を常に頭の片隅に置いておこう。
トップアカリへの対策アイテム
ヘクスドリンカー

別にいつもどおりのビルドでも構わないのだけど、アカリ相手はMRアイテムを積んでしまった方が楽だ。というかアカリに限らずAPチャンピオン相手は最初にコレを出した方が有利な場合が多い。
アカリが試合に勝とうとしている場合、レベル6でまず仕掛けてくるしかないのでそのタイミングさえどうにかすれば後は勝手に失速していく。所詮アサシンなので全弾食らったところでたいていのトップレーナーは殴り勝てる。
ウィッツエンド

AS系のチャンピオンであればこっちでもいい。素材のネガトロンクロークを積んだ時点でワンコンで倒される心配はなくなる。
アカリは脆いので殴り倒すのに武器は必要ない。まぁアカリ側が最後まで戦ってくれれば、だが。
※たいていは倒せないと悟ってコンボの途中で逃げていく
その他MRアイテム


タンクチャンピオンなら普通にこれらの装備を積み進めるだけでいい。
ちなみにタンクは殴り合いが弱いイメージがあるかもしれないが、トップに出てくる対タンクのファイターに殴り勝てないだけで、アカリ程度なら普通に殴り倒せる。
トップアカリへのカウンターピック

トップアカリへのカウンターはわかりやすい。
- アカリよりスケールが高い(≒こちらが積極的にプレイする必要がない)
- 煙幕の中をAoEで攻撃できる
- AA依存度が低い
ここら辺に当てはまるチャンピオンを選べばいい。
オーン
パッシブのおかげでレーンでアイテムを作ることができ、アイテムから得られる防御ステータスも10%高い。
ファームしているだけでスケールがアホみたいに高いのでアカリ側が焦るマッチアップだが、オーンが固すぎてどうにもできない。
スキルもすべてAoEなので煙幕を張られても普通に当たる。
シンジド
その辺に毒霧をばら撒いておけば煙幕は関係ないし、Rで固くなるので倒されない。E2段目で突っ込んできたらEで投げてあげればいい。
何よりミニオンを食いきってプロキシまで始めると、アカリはミニオン処理が遅いのでシンジドがプロキシからロームして一仕事終えてもミニオンをほとんどロストしないで帰ってこれる。
ついでにアカリは身体も弱いのでミニオンを身体で止めることができずタワーも勝手に削れていく。
ガレン
序盤はしんどいがEのスキルレベルが上がってくればいつでもレーンを押し切れる。そのうちWのスタックが溜まって余裕で勝てるようになる。
アカリが煙幕に隠れてもEでグルグル回っておけば勝手に当たる。



