
キヤナ:エレメントの女帝(Qiyana: Empress of the Elements)のチャンピオン紹介です。地形からエレメントを拾うことでQの性質を変え、接近能力とバーストダメージで敵を倒すアサシン。ミッドでの後出しカウンターピックや、スキル性質を活かしやすいジャングルでピックされます。
「集団戦でも活躍できるアサシンがほしい!」というワケのわからない要望があったのかなかったのかは知らないが、そんな要望に応えるかのように設計されたチャンピオン。
案の定というか、実装当時のキヤナはアサシンなのでレーンでのキルプレッシャーも十分、中盤のキャッチ性能はもちろん高く、集団戦でも猛威を奮うアホみたいなチャンピオンだったが、今は色々と調整が入ってマイルドになった。
※集団戦でも活躍できるアサシン。「タイマンが強いCCタンク」とか「インファイトの強いスナイパー」くらい意味不明な相談だ。当然こういう歪なチャンピオンはバランスを取ろうとすると無理めな調整をすることになる。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対面をボコれそうな時、後出しで
- 対面へのカウンターピックがADアサシンだが、中盤キャッチだけで試合を作りきる自信がない時
- キヤナのエレメントについて十分な理解があり、Wの有効範囲もちゃんと馴染んでいる時
- プラクティスやAIなどでキヤナのコンボをちゃんと出せるようにできている時
アサシンでありながら集団戦で活躍可能なビッグウルトを持っていることがキヤナの最大の特徴。
通常であればアサシンは集団戦性能を捨てた代わりにレーンでのキルプレッシャーと中盤のキャッチ性能に全振りしているため、オブジェクト戦前に誰も倒せないまま敵にグループされると活躍の機会がない。
しかしキヤナであれば敵にグループアップされてしまっても5v5での活躍機会がある。
当然そのぶん対単体性能はやや控えめだったり、全体的に制約が厳しく、その強さは地形に大きく依存する。
レーン戦での立ち回り
- レベル1はスキルが無いに等しいので弱い
- レベル2でQWが揃ってから戦えるようになるが、レベル1は弱いので実際レーン戦ができるようになるのはレベル3から
- ダメージ交換をするフリをしてステルスで逃げることでこちらだけ多くダメージを入れる
- 地形に大きく依存するのでウェーブがぶつかる位置を調整しながらレーン戦をすること
- 特にレベル6以降はキルチャンスが生まれそうなら相手をどの壁に誘導するか考えながら戦う
- アサシンに失敗してドラゴン戦になってしまったらRが残っているはずなので集団戦をする
基本はアサシンなので集団戦を避ける方向で、オブジェクト前に相手をキャッチして倒す。
いまいちチャンスが作れなかった場合でもキヤナなら活躍の見込みがあるので集団戦に向かってもいい。
集団戦での立ち回り
- ステルスを活かして横や後ろから敵キャリーを狙える位置を探し続ける
- キャリーを直接狙えない場合もRで敵を複数人巻き込む択がある
- 相手をどの壁に当てるか、あるいは相手がどの壁沿いに動くかを予測しながら戦う
キヤナのRは強力だが、制約も大きい。AoECCは単体に当てても強くないので、敵キャリー含む3人くらいまとめて当てられるよう誘導して追い込みたい。
もちろん敵のキャリーがダメージを出す前に暗殺してもいいが、集団戦でそれができる腕前があればわざわざ敵がグループアップする前にやっているわけで。
最悪なのはスキルを撃ち切った敵のミッドやサポートと1:1交換になること。まるで役に立っていないのでその集団戦は負ける。
コンボ
- Q → F
- R → F
- E → Q → AA
- E → AA → Q
- Q → W → Q
- W → E(Wの移動をキャンセル)
- Q → W → E → Q
- R → AA(R発動時にAA範囲内の時にAAを挟める)
- E → R → AA → Q → W → Q(オールインコンボ)
アサシンだけあって素早い入力が求められたり、タイミングが重要なコンボもある。実戦で考えながら使っていたら間に合わないので、自然に出せるまでプラクティスで練習しよう。
Wで壁を抜けれるほか、Eも対象の奥に壁があれば壁抜けに使える。突っ込みっぱなしのファイターと違ってアサシンの最大の特徴は逃げれることなので、どの壁を抜けれるか、どのジャングルクリープを使えば壁抜けで逃げれるかは把握しておこう
サモナースペル
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チャンス時に決め切るためのイグナイト。
雑にダメージトレードできるマッチアップならテレポートで頻繁にトレードを仕掛けるのもいい。
ルーン

キーストーンは序盤から単体へのバーストダメージが高い電撃。基本はアサシンなので対面や敵ジャングラーのソロキルを狙ったり、カニファイトでの2v2など積極的に戦っていく。
2段目:サドンインパクト。WとEで発動する。
3段目:第六感。アサシンにとって敵のワードがどこにあるかは最重要情報の1つ。
4段目:至極の賞金首狩り。集団戦になってしまってもRでワンチャンあるのがキヤナなので、肝心の時にクール中では意味がない。
サブルーン:冷静沈着+切り崩しor最後の慈悲。けっこうマナがキツめなので何かしらのマナルーンがほしい。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース
- アダプティプフォース
- 体力+65
スキルオーダー
- レベル1でWかQ
- レベル2でWかQ
- レベル3でE
- レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる
キヤナのQとWはセットみたいなものなので、レベル1で取るスキルはどちらでもいい。
ビルド
スタートアイテム


ドランブレードが持てない相手には基本ピックしない。
余裕があるマッチアップなら最初からロングソードと詰め替えポーションを持っていった方がビルドの進みが速い。
コアアイテム


どちらを先に積んでもいい。戦った時に強いのはボルテイクサイクロソード、プッシュが速いのはプロフェインハイドラ。
ブーツ


スノーボールコースならグラトナスブーツ、そうでないならアイオニアブーツ。
もはやアサシンとして機能しそうにない場合(敵のキャリーを1人で倒しきる火力が出ないほど腐ってしまった場合)はプレートスチールキャップやマーキュリーブーツを履いて集団戦でCC要因になっておけば、味方が強ければワンチャンあるかもしれない。
選択肢






3コア目あたりでシャットダウンゴールド込み1000円になっているはずなので、うっかり倒されないようにナイトエッジを積む。アサシンの定番防御アイテムだ。
それ以降はキヤナの時間帯じゃないのでなんでもいいのだけど、デスダンスなどで固くしておけば集団戦で少々強引にRを当てに行く選択肢ができる。
最終ビルド






最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ


ライズやベイガー、アニビアといったレイト寄りの短射程メイジにはパワースパイクの差で序盤主導権が取りやすく、相手がファームしている間に敵ジャングルやサイドレーンへロームして試合を壊してしまいやすい。
また、ヨネやアカリ、ゼドといったメレー相手、特にアカリやゼドのように時間のかかる対象指定ブリンクがある相手は壁際に誘導しやすく、Rの壁ドンを決めてしまえば勝ちやすい。対アサシンはレーンで勝ち切らなくても集団戦でキヤナの方が強い。
不利マッチアップ



ADアサシンの定番カウンターマルファイト、他にもダイアナやパンテオンなどのファイター相手はバーストダメージで落としきれず、返り討ちに遭ってしまう。
また、マルザハールやヴェックス、リサンドラなど、定番のアサシンカウンターにも弱い。
