ダイアナ(Diana)

ダイアナのスプラッシュアート

ダイアナ:嘲りの月(Diana: Scorn of the Moon)のチャンピオン紹介です。2回使える対象指定のリープにより追撃が得意な一方、逃げスキルのない典型的なダイバー。元々はミッドで運用されていましたが、現在はジャングル運用が主流です。

ビルド幅の広さが売りで、必要に応じてフルAPのアサシンビルドから攻守バランスの取れたファイタービルド、防具を積んだタンクビルドまで選択することができます。

一方でジャングラーとしては

  • 自由に壁抜けできない → ガンクが苦手&逃走経路が限られるためカウンタージャングルがしづらい
  • 方向指定ブリンクがない → 逃げることができないため積極的なカウンタージャングルができない
  • レベル6まで一切CCがない → ガンクができない&味方にCCがないとキルを狙えない

といった欠点が目立ち、味方依存要素が強いため『AP版マスター・イー』の蔑称で忌み嫌われています。

目次

どんな時にピックするチャンピオンか

  • 味方が強そう、信頼できそうな時
  • 味方のミッドとどちらかのサイドレーンが序盤強く(プッシュ勝ちする)信頼性の高いハードCCを持っている時
  • 敵のガンクルートを読んで先回りし、カウンターガンクを狙う自信がある時

マスター・イーやダイアナのような『CCがなく機動力もイマイチだけど殴り合いだけは強い』チャンピオンは、敵のガンクルートを読んで先に待ち構えてのカウンターガンクに強みを見出してジャングラーとして運用されています。

『ファームして、ガンクして、オブジェクトを取る』という基本的なジャングラーの動きに対して、ガンクは苦手だけど2v2や3v3での戦闘力が高いチャンピオンでルートを被せて直接ぶつかり合うことで勝とうというプランです。

※当然ながら基本的なジャングラーの動きができる人でなければ、相手のルートを先読みすることはできないため機能しない。

これらのチャンピオンは序盤から戦闘が強いものの、CCがないためその強さは逃げることが困難な相手との殴り合いに限ります。

ダイアナがジャングルファイトを起こした場合、自前のCCがないため味方が先に来てくれても、相手が下がるだけでキルを逃してしまう。逆に敵が先に駆けつけた場合、ダイアナには逃げスキルがないのでCCチェインから高確率でキルを取られてしまいます。

しかし相手が2v1だと思ってブリンクもCCも全て吐いて突っ込んできたところにダイアナが潜んでいた場合、味方がCCをかけてくれさえすればダイアナには2人とも殴り倒すだけのDPSがあります。

カウンターガンクを決めるにはダイアナが敵のジャングルルートやガンクルートを知ったうえで読み勝つのはもちろんのこと、味方のレーナーが1v1で対面を十分にプレッシャーし、その上でダイアナが潜んでいることを悟らせない演技力が必要となります。

レーン戦での立ち回り

  1. 相手のジャングラーとスタート位置を合わせる
  2. 相手のガンクルートを読んで先回りして待ち構える(相手がフルクリア読みなら自分もフルクリア)
  3. カウンターガンクを決めてダブルキルを取る
  4. スカトルを2個とも取る
  5. 繰り返し(次からはスカトルがドラゴンやヘラルドやタワーに変わる)

こちらのプッシュ勝ちするレーンを相手がガンクしてくるタイミングを推し量って、あらかじめレーンの草むらやレーナーの後ろ(敵の視界に入らないように注意)に潜んで待機。敵がガンクで突っ込んできたところをカウンターします。

カウンターガンクは決まれば大きいビッグプレイですが、読みを外せば時間を無駄にし相手ジャングラーとのレベル差が付いてしまうリスクプレイでもあります。

そのためこれを主軸とするダイアナは敵ジャングラーはもちろん、各レーナーのマッチアップなど、ゲームメーカーとしてLOLをプレイするうえで最低限の知識は必要です。

グレイブスやリーシンのように逃げスキルを持つジャングラーは単独で敵の森に侵入(カウンタージャングル)し、偵察を行うことで読み合いに有利な情報を引き出すことも可能ですが、逃げスキルのないダイアナやマスター・イーはそれすらリスクプレイとなるためより正確な知識と読みが求められます。

集団戦での立ち回り

  1. 突っ込んでなるべく多くの敵にRを当てる
  2. 全員殴り倒す

ビルドにもよりますが、ファイタービルドやタンクビルドであれば集団戦は強いです。ダイアナは一度突っ込んだら離脱することはできないため、腹を決めて最後まで殴り切りましょう。

タンクビルドであれば自分で前線を築きながら敵のバックラインが前に出てきたタイミングで奥を狙えるため、味方への依存度は低くなります。

アサシンビルドの場合はそもそも敵5人にグループされないよう、あらかじめ孤立している敵を落としておきましょう。

コンボ

  • Q→E→W→AA
  • Q→E→AA→AA→AA→W→AA→AA→AA
  • Q→E→W→R→AA
  • 前衛にQ→E→後衛にE→R→W→AA→AA→AA
  • 前衛にR→F→後衛にRの爆発を入れつつQ→E→W→AA→AA→AA

ダイアナはQが当たった敵に「月光」を付与し、「月光」が付与されている敵にEを使うとEのクールダウンが解消されます。

またQの弾速は遅く、Qが当たる直前にEを当ててもクールは解消されるため、Qを複数に当てる形で撃ち、直後に一番手前の敵にEを撃てば、2体目の敵に「月光」が付与されたままになるため最大で3段ブリンクが可能です。

基本的にはQEで接近しWを張りながら戦いますが、パッシブでスキルを使うごとに3秒間ASが速くなるため余裕があればWの発動を遅らせるとASが上がった時間を長くすることができます。

Eのクールダウン解消とフラッシュを駆使することによって前衛を伝って敵後衛にRを入れに行くことも可能なのでプラクティスで色々練習してみるといいでしょう。

サモナースペル

フラッシュスマイト

フラッシュを絡めることでコンボの幅がかなり広がります。

ルーン

ダイアナのルーン

多彩なルーン選択肢のあるダイアナですが、最も使用シーンが多く活躍しやすい征服者について解説します。ファイター、タンクビルドではこちらを使用することになります。

キーストーン:征服者。最も殴り合いが強く、カウンターガンク時の2v2の長期戦で特に強い。

2段目:マルチキルを取るための凱旋。

3段目:最もファームが速い迅速。ダイバーの常としてCCには弱いので、サブで気迫を取らないなら強靭を取りましょう。

4段目:粘り強く殴り合えるチャンピオンなので背水の陣。

サブルーン:こっちで気迫を持つことでメインルーンで迅速を持つことができます。もう一つは心身調整としていますが、序盤ギリギリの戦いを制するなら息継ぎかボーンアーマー。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • アダプティプフォース
  • 好きなもの

最下段は余裕があるなら体力。敵も序盤強くギリギリの戦いになりそうなら適した防御ルーンを持ちます。

スキルオーダー

  • レベル1でQ
  • レベル2でEかW
  • レベル3で取っていないスキル
  • レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる

レベル2でグロンプを狩るならE、ゴーレムや鳥を狩るならWを取ります。

ビルド

スタートアイテム

残炎のナイフ詰め替えポーション

氷雨でもいいのですが、せっかくタイマンが強いチャンピオンなので残炎を持って1v1で負けないようにしたい。

コアアイテム

ナッシャートゥースリフトメーカー or フロストファイアガントレット冬の訪れ

ナッシャーでファーム速度を上げて必ず相手より先に待ち構えられるようにする。ただし柔らかいので、ナッシャーだと負けそうな時はリフトメーカーを先に出します。

タンクビルドならスロウを付けて殴り続けられるフロストファイアガントレットからタンクアイテムに進みます。

ブーツ

ソーサラーシューズ

ファームも移動も速くなるソーサラーシューズ。特にタンクビルドならファーム速度のために先に完成させたい。

選択肢

ヘクステックロケットベルトナイトハーベスターゾーニャの砂時計悪魔の抱擁ラバドンデスキャップヴォイドスタッフ

プランが失敗してこちらからガンクを仕掛ける必要が出てきた場合、1コア目でヘクステックロケットベルトが必要。リフトメーカーは戦えば強いが殴れないなら移動速度アップが付いているナイトハーベスターが必要。

最終ビルド

ナッシャートゥースリフトメーカーゾーニャの砂時計ラバドンデスキャップヴォイドスタッフソーサラーシューズ

最終ビルドの一例です。

カウンターピック

有利マッチアップ

リー・シンニダリーゼド

リー・シン、ニダリー、ゼドなど、自前のCCがなく序盤のガンクがそこまで強力ではないうえに序盤で勝手に失速するチャンピオンを得意とします。

不利マッチアップ

モルデカイザーワーウィックボリベア

モルデカイザー、ワーウィック、ボリベアなど、ダイアナ以上にタイマンも2v2も強く、ジャングルファイトを得意とするチャンピオンを苦手とします。

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