
メル:魂の反照(Mel: the Soul’s Reflection)のチャンピオン紹介です。序盤の強さに全てを捧げたいかにもミッドらしいミッドチャンピオン。そのパワースパイク特性とスキルの性質はともにダリウスに似たところがあり、ミッド版ダリウスともいえるメイジです。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対面が、弾速のある特定スキルへの依存度が高いチャンピオンの時
- 味方ジャングラーが序盤から積極的に試合を動かせるチャンピオンの時
- とりあえず先出ししてもOK
ミッドレーナーはトップと違って序盤強い方がコケづらい。これはLOLのマップを見た時にどういうチャンピオンを中央のレーンに配置したいか考えてみればわかります。
ミッドレーンはジャングラーが最も介入しやすいレーンであり、ミッドからジャングルに対する介入も最もしやすいレーンです。そのため最序盤から戦闘が高頻度で発生しやすく、ここで主導権を握ったチームがゲームを展開していく流れになります。
ミッドとジャングルのペアが強いチームが優先的にアクションを決定し、劣勢のチームは仕方なく反対側のオブジェクトを狙って差が付き過ぎないよう耐える。そして介入が起きやすいということは1v1の相性差はある程度緩和される。
要はミッドで序盤強いチャンピオンを出して効果的にゲームを展開すれば、相手のスケールが高かったところで、差を付けたまま試合を畳めます。
※ミッドレーナーは特にこういうプレイヤーが望ましい。
後出しする場合はWの反射が効果的な相手、特定スキルへの依存が高く、特にエンゲージとディスエンゲージを1つのCCスキルに頼る相手の時に出せると特に強いです。
レーン戦での立ち回り
- 序盤から積極的に戦う
- ファーストリコールまでにキルを取りたい
- そのままスノーボールしてジャングル→サイドレーンへと影響を波及
メインスキルであるQの射程がそこそこ長く弾速は非常に早い。さらに範囲スキルなのでミニオンを巻き込んでプッシュしながらハラスできる。
スタックが溜まれば相手を強制キルできるパッシブなので、1v1や2v2の少数戦に強く、序盤ほどその効果を発揮しやすい。相手をひたすら殴ってスタックを溜めていく、概ねダリウス。
Rを持ってからはさらに顕著で、スタックを溜めてからRを振り下ろす。やっぱりダリウス。
序盤に特化し多くのチャンピオンを寄せ付けないほどの強さを誇るが、キルが取れないまま時間が過ぎていくと失速する。ダリウスと違うのは、メルはミッドレーン適正のあるメイジなのでその序盤の強さを活かしやすく、他レーンにも波及しやすいこと。
集団戦での立ち回り
メルは序盤からスノーボールするタイプなので、真正面から5v5をするのではなく序盤の有利を活かしたマップコントロールで有利な戦闘を心がけたい。
- レーンをプッシュする
- ジャングラーとサポートが視界を取ってくれているので合流してベイト
- 敵のサポートやジャングラーが視界を取りに来たら袋叩きにして倒す
- 相手が姿を見せなければオブジェクトに触って敵をおびき出して袋叩きにして倒す
- 人数差が付いたらオブジェクトを取る
- 余裕があったり、相手が視界を取ることを諦めているなら直接オブジェクトを取ってしまっても構わない
だいたい1回か2回はオブジェクトを餌に敵のサポートかジャングラーをおびき出せる。何度か袋叩きにして相手が視界を取ることさえ諦めたら事実上のゲームセット。
ソロQでは敵が5人でグループアップしてオブジェクトに向かってくることは稀だし、仮にそうしてきても序盤ボコボコにしているうえに視界差もある状況ならまず負けない。
コンボ
- E → Q → AA
- E → Q → AA → R
- E → フラッシュ
メルのコンボはシンプル。Qでハラスして、EQAAでまとまったダメージを与える。そのまま倒せそうならR。あと少しで倒せそうな時はAAしながら追いかけてR。
Eは詠唱中にフラッシュができる。
覚えることはこれくらい。
サモナースペル
+
or
or
or ![]()
選択肢が広い。とりあえず対面をキルできなければ始まらないので対面を倒しやすいものを選ぶ。
序盤から積極的に戦闘するので無難なのはテレポート。ダメージ交換に失敗したり、ガンクを受けて帰らされてもすぐにレーン復帰ができる。
ルーン
メルのルーンは対面にAAしやすいかどうかで選びます。
AAする機会が多ければファーストストライク、AAしづらい相手なら秘儀の彗星。今回はよりメルらしいファーストストライクビルドをご紹介します。

キーストーンはファーストストライク。
2段目:魔法の靴 or キャッシュバック。魔法の靴は中盤以降サイドレーンをプッシュする際に敵に囲まれづらく、キャッシュバックは純粋にアイテム完成が早まる。
普通にプレイしていれば序盤でアイテムは先行できるので、どうにもならない移動速度の方がほしい。
3段目:ビスケットデリバリー。序盤から積極的に戦うのでビスケットのサステインはありがたい。
4段目:宇宙の英知 or なんでも屋。
サブルーン:アクシオムアルカニスト or マナフローバンドから1つ選択。マナはそこまでキツキツではないのでダメージ優先でアクシオムアルカニストがおすすめ。
至高 or 追火 or 強まる嵐から1つ選択。中盤以降の失速を和らげるなら強まる嵐が良い。追火はちょっと過剰な感がある。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- 移動速度
- スケーリング体力
対面にAAしやすいなら攻撃速度と移動速度を積んでひたすら殴るのが強い。
AAしにくいならキーストーンを秘儀の彗星にしてスキル主体で戦うのでスキルヘイストが良い。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でE
- レベル3でW
- レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる
Qが主力ダメージスキル、EはQを当てるためのスキルなのでわかりやすい。
レベル2で相手のスキルを反射したい展開が予想されるマッチアップなら先にWを取っても良い。
ビルド
スタートアイテム



ミッドメイジの無難なスタートアイテム。
余裕のある相手なら女神の涙や初手ダークシールも選択肢。ミッドメイジかつスノーボールチャンピオンなので、キルを取ったら早めにダークシールは積んでおきたい。
コアアイテム
or 
ルーデンエコーか黒炎のトーチ、シャドウフレイムまで積めばかなりの火力が出る。
2コア目はダークシールが10スタック溜まっている、溜まりそうならメジャイソウルスティーラー、溜まっていないなら妥協してシャドウフレイムを積むことになる。
ただ、メジャイを積めないならスノーボールチャンピオンとしては失敗した感がある。その時点でメルがソロQを自力でキャリーするのは難しい。
ブーツ

基本これ。ミッドメイジは魔力を上げたうえで魔法防御貫通を買ってダメージを出す。
選択肢







2コア目はメジャイかシャドウフレイム。
悩むのは3コア目で、ゾーニャの砂時計、バンシーヴェール、コズミックドライブあたりの防御的なアイテムから欲しいものを積む。この時点でシャットダウンゴールド1000円になっているはずなので簡単に落とされたくない。
4、5コア目は定番のラバドンヴォイド。APでダメージキャリーをするならここはほぼ固定になる。
最終ビルド






最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ


ヴェックス、ルブラン、アーリなど、メルより交戦射程が短めで、同じく序盤型のチャンピオンに対して強い。序盤はメルの方が強く、中盤以降の失速も問題にならないため、ずっとメルの方が強い。
しかもアーリはチャームを跳ね返されるし、ヴェックスに至ってはRが跳ね返されてしまう。
不利マッチアップ


ゼラスのようにメルよりも射程が長いチャンピオン、オレリオン・ソルやアニビアのようにミニオンだけ消化して戦闘を拒否できるスケール型のチャンピオン、バーストアサシンといった対処法がある。
最も無難なのがアーティラリーによるポーク戦術。ミニオンを処理しているだけだとメルがジャングルと一緒に好きに動いてしまうし、アサシンはメルのハラスを搔い潜りながら突っ込む必要があり、その時にガンクを刺されると厳しい。
