
アンベッサ:戦乱の母(Ambessa: Matriarch of War)のチャンピオン紹介です。パッシブによりすべてのスキルにダッシュが付き、高い逃げ性能を誇るファイター/アサシン。R取得後はRパッシブによるAR貫通とヴァンプを手に入れそこそこ強くなるため、逃げ性能をそのまま追撃性能として使えます。
スキルが中射程、かつ撃つと同時に後ろに逃げることができる。さらにRは当たらなければ突っ込まない保証付きと、腕に自信がないプレイヤーが好んで使いがちだけど、LOLは逃げているだけでは味方が強くないと勝てないので、攻めと守りのオンオフを覚える必要がある。
使用感としてはメレー版・スキル版のカリスタに近いので本来はむしろ腕に自信のあるプレイヤー向けなのだけど、日本サーバーではどういうわけか初心者ほどこういうチャンピオンを好む。たしかに死なないことだけに徹すれば死ににくいからだろう。
※当たり前だが初心者が消極的なプレイだけをし続けたら一生上手くならない
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対面の序盤のプレッシャーが弱くノンビリファームさせてくれそうな時
- 対面を中盤以降ボコれそうな時
トップレーナーなので対面をボコれそうな時にカウンターピックで出す。特にこういったスノーボーラーは勝った時にとことん強い代わりに負けた時にチームの足を大きく引っ張るため、先出しでカウンターを出される展開は避けたい。
ナサスみたいなもので序盤は弱いので対面に頭を下げながらファームし、レベル6でRを取得したあたりから豹変するのがコツ。ただしナサスほどスケールは高くないのでファームしているだけだとそこまで強くなれない。
レーン戦での立ち回り
- レベル6までは安全にファームする
- レベル6以降、チャンス時に突如攻撃に転じてキルを取る
- 機動力が高くRの射程も長いので、ヴォイドグラブやヘラルドのファイトに横から突っ込んでいく
オン/オフのタイミングが非常にわかりやすい。もちろん相手にもわかりやすいので、相手がわかっていても対処しづらいよう後出しカウンターでピックしたい。
対面だけでなく敵のジャングラーも機動力に乏しければ敵ジャングルに侵入しても逃げやすい。逃げやすいチャンピオンは逃げ性能を活かして自分から危険地帯に入っていかなければ意味が薄い。
※安全な場所にいるだけだと下手クソなエズリアルみたいになってしまう
集団戦での立ち回り
- 味方のエンゲージに合わせてRを柔らかい敵に当てる
- そのまま敵陣奥で敵キャリーに張り付いて倒す
- その後は全員殴り倒す
スノーボーラーではあるのだけど、プッシュ力はほどほどでタワーを割る性能も高くない。こういうチャンピオンはスプリットしてもプレッシャーが薄いため集団戦に行った方が強い。
Rはヨネやマルファイトに似ているのだけど、アンベッサは外したら突っ込まない保証付きなのでその辺に比べれば気楽に撃てる。とはいえ外したら役立たずになるのでその集団戦勝つのは難しくなる。
コンボ
- Q → F
- W → F
- Q1 → AA → E → AA → Q2
- Q1 → E(モーションキャンセル)
スキルを使用するとスタックが溜まり、AA時にスタックを消費して気を回復する。長いコンボはコンボ中にAAを挟まないと気が足りなくなる。
Rはアンストッパブルが付いているので、相手の直線的なCCに合わせてカウンターで使うと強い。
サモナースペル
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後出しするし、マナ切れがない、チャンス時にオールインするチャンピオンなのでイグナイトを持ちたい。
序盤HPが大きく減らされそうな相手にはテレポートを持っていく。とにかくレベル6までレーンを維持できるかどうかが大きい。
ルーン

キーストーン候補は基本が征服者、たくさんAAできそうな相手には不死者の握撃、対面が柔らかいなら電撃。
2段目:凱旋。他にほしいものがない。
3段目:レジェンド:ヘイスト or 血脈。スキルのクールダウンが長めなのでヘイストの恩恵は大きいし、スキルの合間にAAを挟むので迅速はあまり合わない。
4段目:背水の陣。逃げるかオールインするかみたいなわかりやすいチャンピオンだし、Rのパッシブでヴァンプが付くので相性が良い。というか他が合わない。
サブルーン:レベル6でオールインするのでトリプルトニックは使いやすい。いつもの息継ぎ or ボーンアーマー+超成長でもいい。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース
- アダプティプフォース
- 体力+65 or スケーリング体力
序盤余裕があるならスケーリング体力。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でW or E
- レベル3で取っていないスキル
- レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる
2回撃てるQとそのたびにできるダッシュで序盤の弱さを誤魔化していく。
ビルド
スタートアイテム

or 

序盤AAしやすいマッチアップならドランブレード、そうでないならドランシールド。
コアアイテム


攻撃力とスキルヘイスト、突っ込んだ時のシールドがもらえる赤月の刃でレーン戦を戦えるようにして、妙に長い通常スキルのクールダウンをショウジンの矛で縮めていく。
ブーツ



圧勝しているならグラトナスブーツでヴァンプを上げることで、火力で固さを確保できる。
そこまで勝ってないならプレートスチールキャップやマーキュリーブーツで普通に耐久力を上げていく。
選択肢






自前で%貫通を持っているので固定貫通の脅威とは相性が良い。対面が柔らかい時などアサシン寄りにしたい時はボルテイクサイクロソードやプロイフェンハイドラから脅威ビルドにする手もある。その場合は集団戦ができなくなるので中盤のキャッチを頑張ることになる。
ファイタービルドだと終わりなき飢えでさらにヴァンプを稼ぎながらCC耐性を付けたり、デスダンスやマルモティウスの胃袋で攻撃力を上げながら固さを確保したりと、集団戦でも戦えるアイテムを積んでいく。
最終ビルド






最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ


ドクター・ムンドやナサスなど、序盤のプレッシャーが弱く機動力が乏しいジャガーノートに対して強い。
アンベッサの弱い時間帯を安全にやり過ごせるうえ、戦うも逃げるもアンベッサが主導権を握れる。
不利マッチアップ


ポッピーやワーウィック、ティーモなど、序盤から大きくプレッシャーをかけてくるチャンピオンに弱く、特にポッピーはダッシュを封じてくるので非常に戦いづらい。
