トップレーンで先出しできるチャンピオン一覧

トップレーンで先出しできるチャンピオン一覧

トップレーンで先出しできるチャンピオンの条件とその一覧について解説します。そのためにまずトップレーンの役割と特徴から振り返っていきましょう。

目次

トップレーナーの役割

トップレーナーの役割はオブジェクトの反対側に圧力をかけ続けること

もう少し具体的に言えば、中盤以降、敵チームがさぁこれからドラゴン(あるいはバロン)の視界を押さえに行こう、というタイミングで「でもこのままトップレーンを放置しておいたらキルとタワー取られそう」、あるいはドラゴン前でにらみ合っている間も「トップレーン守り切れずバキバキいかれちゃってる;早くこっちの戦い終わらせてフォローにいかないと」。

と思わせ続けることです。

そのためには何を差し置いてもレーン戦で対面に勝つことが求められます。

敵が1人だと確信が得られればタワーダイブでもキルを取れるくらいボコるのが理想ですが、そこまで行かなくても(あるいはそういうチャンピオンじゃなくても)対面に勝てるということは先にチームに合流して集団戦に参加する選択肢も生まれます。

勝っていればなんでもできるし負けていると何もできない、それがトップレーンです。

トップは最も相性差が出やすい

相性差が大きい順

トップ>>>>>ミッド>>サポート≧ボット>ジャングル

トップはチャンピオンの相性差が断トツで大きいロールです。

トップの特徴についてもおさらいしておきましょう。

  • 1v1である
  • レーンが長い
  • メレーが多い(中盤以降ソロプッシュしやすいチャンピオンにメレーが多い)
  • オブジェクトから最も遠いため最序盤以外味方が介入しにくい

こういった特徴からトップはジャングル含む全レーン中、最もチャンピオンの相性差が出やすいレーンです。

そのためトップで先出しピックになってしまった時点で著しい不利を背負っています。

※今は手軽にピック順を交換できるようになったので、試合に勝ちたいならトップレーナーを最終ピック、その手前をミッドレーナーにするのが無難。

先出しトップレーナーの役割

さて、これらを踏まえて先出しになってしまったトップレーナーの役割とは何でしょうか。

レーン戦で対面に勝つこと、これが理想なのは言うまでもありませんが、これだけ相性差の出るレーンでカウンターチャンピオン相手に1v1で勝ちに行くのはハッキリ言って無謀です。

しかしLOLは5v5のゲーム。

つまり先出しトップレーナーの役割は対面を育てすぎないこと、これに尽きます。

もう少し具体的にすると

  • 対面に何度もソロキルされない
  • ある程度のCSを確保して腐りすぎないようにする
  • なるべくタワーを長持ちさせる

こういったことです。

トップで先出しできるチャンピオンの条件

  1. 極端に相性の悪いチャンピオンが複数いないこと
  2. 不利対面相手にもCSを取る手段を持っていること
  3. CCがありガンク合わせが強いこと

1つずつみていきましょう。

1.極端に相性の悪いチャンピオンが複数いないこと

ガレンヴェイン

極端に相性が悪いとはつまり、ガレンVSヴェインやティーモといった1v1では文字通り手も足も出ないマッチアップです。

先出しピックはカウンターを当てられる前提なので基本方針として味方のジャングルを待つことになりますが、ここまで相性が悪いと序盤にジャングラーが何回も来てくれなければレーン戦が成り立たなくなります。

また、ガレン側はキルを持ったとしてもフラッシュがないと何もできないためヴェインのファームを止めることができず、スケールもヴェインの方が高いためファームしている間にどんどん追いつかれていきます。

1体だけならBANすることができますが、ここまで相性が悪いチャンピオンが複数体いるチャンピオンは先出しピックとしては使えません。

2.不利対面相手にもある程度CSを取る手段を持っていること

ドクター・ムンドアーゴット

早い話が飛び道具。ムンドのQやアーゴットのQなど。

トップはレーンが長いので、捕まるとそのまま倒されてしまうような相手に遠距離からCSを取る手段がなければ、ミニオンが安全圏まで流れてくるまでにかなり多くのCSをロストしてしまいます。

また、ウェーブを固められたり敵タワー手前で一時的に止まってしまった場合も遠距離スキルがあればある程度CSを取ることができますが、ジャックスのように完全近接限定の場合はどうしようもなくなってしまいます。

3.CCがありガンク合わせが強いこと

オーンカミール

先出しピックはカウンターを当てられる前提なので基本方針として味方のジャングルを待つことになります。

しかしろくにCCがないトリンダメアやフィオラではせっかくジャングラーが来てくれたとしてもキルまで持っていける可能性があまりにも低い。

個別のマッチアップにもよりますが、多少ミニオンをロストさせた程度であればそのうちまたどうにもならなくなってしまうのがカウンターマッチアップです。

そしてジャングラー視点でもCCのないレーンには行きたくないものです。

つまりCCがない、ガンク合わせが弱いということは「味方のジャングルを待ち、ガンクで倒してから勝つ」という先出しトップレーナーの方針に合いません。

先出しできるチャンピオン一覧

以上を踏まえて先出しできるチャンピオンの一覧をリストアップしてみましょう。

ただこのあたりはパッチによるバフ/ナーフやリワーク、新チャンピオンの登場で多少変わってしまうこともあるため、現時点(パッチ13.7)を前提とします。

  • オーン
  • カミール
  • ナー
  • シェン
  • チョガス
  • ドクター・ムンド
  • アーゴット
  • サイオン

1体ずつみていきましょう。

オーン

オーンのスプラッシュアート

フィオラをBAN。

苦手な相手にはQで遠くからCSを取るだけ。ある程度ダメージトレードが成立する相手にはWAAを入れにいってもいい(素直に食らうバカはいないので相手が下がっている間にCSを取れる)

レーニングを続けていればそのうち装備を作れるので、装備差を埋めるため相手はリコールせざるを得なくなります。

また、無難にファームできているだけで集団戦は十分すぎるほど強く、試合終盤になれば味方の装備を無料でアップグレードし始めるのでレーンで無理をする必要が全くありません。

オーン(Ornn)|LOLの教科書

カミール

カミールのスプラッシュアート

ティーモをBAN。

近づくと危険な相手(序盤のキルラインが高すぎる相手)にはWを打ち続けるだけ。対面に応じてルーンを使い分けるのと、ダメージトレードの方法をいくつか知っておく必要はあります。

ガンク合わせが非常に強力なためジャングラーがよほど下手でない限りキルに繋がる可能性が高い。ある程度装備が整うとたいていのチャンピオンに勝てるようになります。

また、カミール自体のガンク&キャッチ性能も非常に高く、逃げ性能もトップクラスなため、一度育ってしまうと活躍を止めるのが難しい。

カミール(Camille)|LOLの教科書

ナー

ナーのスプラッシュアート

ミニナー時はレンジのためほぼ常に遠くからCSを取ることができるうえ、敵が突っ込んできてもQのスロウとEの長距離ブリンクでたいていはいなせてしまう。

そのくせ集団戦時はメガってタンクのごとき強さを発揮する理不尽。

コイツの問題点はメガナーゲージの管理の難しさと、ゲージと味方の動きの連動がソロQでは不可能だということ。

ナー(Gnar)|LOLの教科書

シェン

シェン

レベル2~5まではたいていのチャンピオンに勝ててしまううえ、6からはオブジェクトファイトにRで飛んでいくため単純に対面と向き合う時間が短い。

レートが低ければピックされたチャンピオンやトップのレーン状況を考えずに戦い始めるためたくさんキルorアシストが取れるし、レートが高ければシェンがR可能な状況になる度に味方にピンするだけでRのプレッシャーを活用してくれる。

遠距離からCSを取る手段はないですが、Wで敵のAAをブロックできるため倒されづらい。Eによりガンク合わせも回避も得意。

シェン(Shen)|LOLの教科書

チョガス

チョ=ガス

苦手な相手にはQやWで遠くからCSを取るだけ。ある程度ダメージを受けてもCSさえ取れればパッシブでモリモリ回復するためレーン維持性能も高いです。

時間が経つにつれどんどん固くなっていく&レベルスケールでパッシブの回復量も上がっていくため、相手はレーンを押し切るのが難しくなっていきます。

対面に応じて複数のルーンを使い分けることでメイジ寄りにもブルーザー寄りにもできますが、どちらを選んでもある程度の固さが約束されている点が強い。

対面がメレーならガンク合わせはWのサイレンスから入れば、相手はQを歩いて避けるしかなくなります。

スケール型、しかも無限スケールのタンクのため終盤の強さは折り紙付きです。

ドクター・ムンド

ドクター・ムンドのスプラッシュアート

エンキョリ ホウチョウ ナゲル

負けないことだけに特化した先出しの化身。CCは非貫通かつ方向指定のQだけなのでガンク合わせは弱く、苦手な相手に勝利することは見込みづらいですが、相手が誰であろうととにかくファームを安定させるだけなら簡単です。

序盤からクールダウンの短いQで遠くからCSを取り続けるだけ。

ほとんどレンジみたいなもので、特に苦手な相手にはポジション取りもレンジの位置になるためソロキルされづらいのはもちろんガンクも受けづらい。(こんなに筋肉ムキムキなのに実は中身はクソヒヨっています)

しかも1度CC無効と体力増加&大回復のRまで付いているのでムンド側が変に色気を出して戦おうとしない限りまず倒されません。

それでいて中盤以降それなりに強いので集団戦ではそこそこ活躍してしまうチャンピオン。ちなみにCCが皆無に近いので集団戦での役回りはタンクではなくファイターです。

アーゴット

アーゴットのスプラッシュアート

そもそもが地味にレンジ(射程350)のため敵のAA圏外からCSを取りやすく、さらにQでも遠距離からCSを取ることができます。

アーゴットの場合、最初から最後までずっと勝てない相手はほとんどいないので、勝てる時間帯まで無難にファームするのが狙いです。ガンク合わせはEフラッシュが極力なため申し分ありません。

注意点としてはパッシブでAAがAoEになってしまうため意図せずレーンを押してしまいがちなところ。アーゴットはガンク耐性がやや低い部類のため序盤にプッシュさせられてしまうと3~4ウェーブ目のトップガンクが避けられません。

サイオン

サイオンのスプラッシュアート

サイオンは勝てない相手はわりと多いのですが、ミニオン処理に優れていてCSおよびタワー防衛性能が非常に高いです。また、シールドスキルもあるため無理に戦おうとしなければ簡単には倒されづらい。

苦手な相手にはレーンを引きながらQとE、時にはWのシールドと爆発も使ってファームします。ビッグウェーブを押し付けられづらいので対面がフリーで動ける時間はそう長くありません。

ガンク合わせはスキルの命中率次第ですが、始動のEは遠距離スキルのため当たらなければ無理に仕掛けなくてもOK。その後こちらがスキルを使ったのを見た相手の方から前に出てきてくれればまず刺さります。

ルーンやビルド、スキルの振り方に至るまで選択肢が幅広いので対面に応じてかなり柔軟に対応することができます。

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