カミール:スチールシャドウ(Camille: the Steel Shadow)のチャンピオン紹介です。全チャンピオン中トップクラスの機動力とアルティメットスキルによる凶悪なピックアップ性能、スケールの高いトゥルーダメージによりタイマン性能と小規模戦に優れるファイター/タンクです。
この記事は自分用のメモも兼ねるので長いし、内容も難しめです。
※ダイヤモンド以上向けの記事
目次
どういう時にピックするチャンピオンか
- トップレーンで先出しになってしまったとき
- 対面に対処可能かつ自分のピック時点では味方の構成、チャンピオンピックの方向性がまだわからない時
- 対面に対処可能かつ味方がピックアップ重視の構成の時
カミールはトップレーンで先出し安定と言われる数少ないチャンピオンの1人です。むしろ先出し専用と言ってもいい。対面がどのチャンピオンであれ、後出しできるのであればカミール以上に試合を破壊してしまえるチャンピオンが必ず存在するためです。
融通が効く分、ハマったときのポテンシャルは低めといってもいいでしょう。良くも悪くも1つの方向に尖りきっていない。(あくまで後出し専用のピーキーなチャンピオンたちと比べて、ですが)
先出しが成立する理由はその柔軟性にあり、
- 対面が何であれとりあえずファームだけはなんとかできる
- とりあえずファームをしているだけでそこそこスケーリングが高い
- カミールがファームしにくい相手はいずれも極端なまでにガンクに弱い
- そしてカミールのガンク合わせ性能はトップクラス
- カミールのガンク回避性能もトップクラス
- ルーンやアイテムビルドの幅が広く対応力に富む
- チームが勝っている時も負けている時も必要になるキャッチが得意
- スプリットプッシュから集団戦でのイニシエートまであらゆる戦術に対応可能(可能なだけでいずれも専門には勝てない)
と、どんな対面どんな構成であれ一定の活躍が見込めるため、カミールを先出ししたからといってそれだけで試合が終わってしまうことはありません。
トップで後出し専用チャンプ(イレリア、ジャックス、ガレンなど)を先出しした場合、相手がまともならそれだけで試合が終わってしまうことを考えれば、カミールの先出し性能は破格といっていいでしょう。
※『長所がないのがお前の短所』『逃げるか?臆病者め』カミールのセリフですが、自分自身に言っているのではないかといつも思います。
レーン戦での立ち回り
カミールは
- パッシブのシールド
- Qによる2回のAAタイマーリセット
- Wによるハラス&回復
- Eのノックバック付きスタン
によりショートトレードが強く、これを繰り返して体力有利を築いていきます。HPの減った相手が甘えてレーンに残るようであればEの長距離ブリンクとRの拘束でファイトを強制し、キルを狙いましょう。
ただしカミールはブリンクがEだけしかないため、そのEで突っ込むと離脱ができません。Eはカミールの命綱、敵ジャングラーが近くにいそうな時は逃げスキルとして残しておくことも考えましょう。
実際はカウンターを当てられるためこうはうまくはいきません。
- ショートトレードすら勝てない
- ショートトレードが成功して五分五分、失敗すると即死
こういったチャンピオンを当てられます。この場合ショートトレードをすることによる期待値がマイナスです。
詳しくはマッチアップの項で解説しますが、
- Wで遠距離からCSを取ってやり過ごす
- 殴り合っても死にはしないレベル1、レベル2で深くトレードし、先にジャングラーが来た方が勝ちのジャングル対決に持ち込む
- 難しいショートトレードを繰り返して腕の差で勝つ
といったレーニングになります。
また、不利マッチであれば相手は前のめりにプレイしてくるためEは当てやすいです。なるべく壁際に立って、「当てに行く」のではなく前に出てくる敵を「蹴り返す」イメージを持つと有利なトレードがしやすい。
中盤の立ち回り
どちらかチームのファーストタワーが折れてから全てのアウタータワーが折れるまでの中盤が、カミール最大の長所である『機動力』を最も活かしやすい時間帯です。
トップのアウタータワーを最初に折った場合、トップレーンの有利をジャングル>ミッドレーン>ボットレーンの順で波及させていくことになります。
- トップレーンを押して対面の身動きを封じる
- トップ側の敵ジャングルに侵入する
- 敵ジャングラーをキャッチして倒す
- チャンスがあれば味方ジャングラーと一緒にミッドダイブ
- あるいは人数差を付けてドラゴンファイト
トップレーンから試合を作った場合、人数差を付けてオブジェクト獲得に繋げやすいのが最大の利点です。特にカミールのような機動力とキャッチ力に優れたチャンピオンの場合はそれが顕著です。
つまり
- カミールが先にプッシュを終えて動けるため人数有利ができる
- カミールを止めるために複数人割かないといけないのでオブジェクト周りで人数有利ができる
- 敵ジャングラーをキャッチして倒せるので人数有利ができる
- 敵のミッドをロームガンクで倒せるので人数有利ができる
このようにタンク以外のトップレーナーは正面きっての5v5は苦手ですが、1v1が強いことで相手より先に動くことができ、少数戦が強いことで相手をキャッチして倒し、人数差を作ることが得意です。
集団戦での立ち回り
20分を過ぎてバロンが湧くと試合も終盤。カミールはこの時間帯のプレイングが非常に柔軟なチャンピオンです。
基本的には1v1の強さと逃げ性能を活かしたスプリットプッシュにより敵を複数人釣ってバロン周りで人数有利な時間を作ったり、ボットレーンを押し込み対面の動きを封じたうえで味方とともにキャッチを狙います。
敵がカミールに人数を割かず、対面をタワー下で倒せるならそのままタワーをバキバキ折って直進していきましょう。
1v1でタワーに十分な圧力がかけられない時や、味方が集団戦に特化した構成であればテレポートで敵の背後に飛ぶなどして自分から集団戦を起こすことも可能です。敵キャリーにERを当てられればイニシエーターとしての仕事は十分です。
ただしカミールは敵5人に囲まれて耐えられるほど固くはありません。突っ込んでも集中砲火を受けない位置やタイミングを狙ったり、ストップウォッチやガーディアンエンジェルで時間を稼ぐなど工夫が必要です。
1v1も集団戦のイニシエートもその道の専門には敵いませんが、状況や構成に応じてどちらも選べるのがカミールの強みです。
コンボ
- AA→Q1→Q2
- AA→Q1→AA→AA→Q2
- AA→Q1→W→Q2
- ミニオンにQ1→W→E→AA→Q2
- ミニオンにQ1→E→AA→Q2→w
- AA→Q1→W→E→AA→Q2→R→AA→AA
- E→W→E
- E→E→F
- E→F→E
Qの間にできるだけAAを挟みたいところですが、トレードをなるべく短くしたい場合や届かなくなりそうな場合はAA→Q→Qと連続して打って構いません。特にQ2段目のトゥルーダメージは序盤はそれほど大きくないため無理にこだわりすぎないようにしましょう。
Eは小技のオンパレードで、E中にWが打てる、Eのワイヤーを伸ばしている間にもAAやQで攻撃できる、E中にフラッシュで距離を伸ばせるなど、細かいコンボはたくさんありますが、重要なのは1つだけです。
『Eで壁にくっついた後、ちょっと溜めてから撃つ。』
カミールがワイヤーを伸ばすと敵はブリンクやフラッシュ、サイドステップで避けようとします。Eは先行入力が効いてしまうので先に入力してしまっていると外れてしまいますが、溜めて敵の動きを見てから撃てばほぼ当たるスキルです。
『私の仕事は正確無比』
また、溜めて撃つのに慣れればE中にWを挟んだり、Eが届くかどうかインジケーターを目視したり、あーこれEFなら届くなと判断することもできるようになってきます。そのくらい溜め時間の猶予(1秒)はあるのです。
これがカミールが一見テクニカルそうに見えて、使ってみたら案外そうでもないと言われる所以です。(もちろん完璧に使いこなそうと思えば難しいけれど、そこまで細かい操作は勝敗にほとんど影響しない)
サモナースペル
テレポート、イグナイト、フラッシュ、これらを対面と敵味方のジャングラーに合わせて使い分けます。
- テレポート/イグナイト:一切レーンを押さず、タワー手前で固めてガンクを待つ組み合わせ。最も消極的なスペルです。
- イグナイト/フラッシュ:あまりトレードを仕掛けず、ジャングラーがガンクに来てくれたワンチャンスに全力で仕留める消極的なスペルです。
- テレポート/フラッシュ:イグナイトなしでも勝てる対面に対し積極的にトレードを行うためのスペルです。ダメージ交換に失敗したりガンクを受けても1度はレーンに戻ってくることができます。
例外として、序盤に差を付けなければならないマッチアップなのに敵のジャングラーがエリスであったり、ガンクなしで勝つのが難しいマッチアップなのにこちらのジャングラーがシヴァーナなどトロール気味の場合、レベル1や2で際どい戦いを仕掛けて勝つために、2の組み合わせで積極的にプレイすることがあります。
ルーン
カミールは対面に応じて様々な戦い方ができるため、それに合わせてルーンを選択します。色々なキーストーンが使えることもまた、カミールを先出し可能たらしめている大きな要因です。
不死者の握撃
現在カミールに最も適したルーン。もともとレーンでQツンツンしてショートトレードするチャンプなので、そこに握撃ダメージ+回復が付いてさらにショートトレードに強くなる。
また、発動するたびに最大体力が5増加するのもパッシブシールドが最大体力の20%であるカミールと相性が良い。レーンで30回発動させれば150HPとなりルビークリスタル1個分(400ゴールド)。
性質上ツンツンしやすい相手(ガレン、トリンダメアなど)に対して持つ。ツンツンできないレンジ相手やダリウスなどツンツンしにいくと危ない相手にはあまり効果的でない。
2段目:カミールは何故かAA1発目からシールドバッシュが入るので非常に相性が良い。ほぼ固定。
3段目:レンジやドット持ちには息継ぎ、オールイン系のメレーに対してはボーンアーマー。
4段目:HPが上がる超成長が基本。スロウ耐性がほしいなら気迫。生気付与は弱いが序盤の際どい戦いを制したい時は持つ。
征服者
集団戦向けのルーン。カミールはロングトレードが弱く、スタックが溜まりきる頃にはスキルを撃ち終わっているので相性は良くない。一応スケーリングは最強。
握撃が発動しづらい相手には大体これを持つ。
他にはまともに戦うと勝てない相手にレベル1Eファイトを仕掛ける時。Eを当てさえすればAS40%アップなのでレベル1の殴り合いは意外と強く、相手がカミールを知らずに殴り合ってくればワンチャンキルまで狙える。
2段目:マナがきつい&Wを当てに行きやすいなら冷静沈着。そうでないなら凱旋。
3段目:ライフスティールと最大体力がもらえる血脈を持ちたい。ライフスティールを装備で賄うなら迅速。テナシティがほしいなら強靭。
4段目:ほぼ背水の陣。一方的に倒せる相手なら最後の慈悲の方が強いが、結局中盤以降を考えると背水の陣が強く、それを捨ててまで最後の慈悲を持たなければならないならそもそもプレスアタックを持つ。
プレスアタック
マイナールーンその1。マイナーといってもそこそこ数はある。ぶっちゃけ征服者よりもこちらのほうがショートトレードが強いカミールには合っているし、強い。
それでも征服者が優先される理由は逆転性能の差。味方が弱すぎた場合プレスアタックだと試合に勝てないが、征服者ならワンチャンある。
プレスアタックは序盤に勝ちきらなければ一生勝てない相手(ナサス、ケイル)に対して持つ。
秘儀の彗星
マイナールーンその2。今これを持つ人はほとんどいない。一応Wが80%スロウなので彗星は必中する。
つまりWを撃つくらいしかできることのない相手、かつサステインがなくハラスが有効、かつレーン耐えてもスケーリング負けしてしまう相手(ティーモ、ジャックスなど)に対して持つ。
ティーモはそもそもBANだしジャックスは他のルーンでもいいのでほとんど持つ機会がない。あとティーモクラスまで極端だと潰すのはジャングラーの仕事だったりする。(めちゃくちゃ柔らかくて序盤ガンク耐性がないうえに放っておくと試合が終わる)
2段目:Wばっかり撃つのでマナがきつい。マナフローバンド。
3段目:他2つが役に立たないので至高。
4段目:強まる嵐でせめてものスケーリング。追火の方が序盤強いけれど彗星付きWだけでハラスは十分。
サブルーン
カミールはサブルーンの選択肢も豊富。対面に合わせて、メインルーンとの組み合わせで選択しましょう。
サブ天啓
- 1段目:魔法の靴。これ以外合わない。
- 2段目:マナを補うためのビスケットデリバリー。どうしても特定の装備を急ぐ必要があるなら先行投資。
- 3段目:サモスペ&アイテムヘイストの宇宙の叡智。レンジや追いつけば倒せる相手なら疾駆も良い。
どの段にも欲しいものはあるのでこの中から選択。
サブ栄華
- 1段目:マナがきつい&Wを当てに行きやすいなら冷静沈着。そうでないなら凱旋。
- 2段目:ライフスティールと最大体力がもらえる血脈を持ちたい。ライフスティールを装備で賄うなら迅速。テナシティがほしいなら強靭。
- 3段目:ほぼ背水の陣。
メインルーン選択時と同様。この中から欲しい物を選択。
サブ不滅
- 1段目:シールドバッシュが強いのでほぼ固定。
- 2段目:息継ぎかボーンアーマーを対面に合わせて持つ。
- 3段目:サブでは3段目はあまり持たない。一応全て候補ではある。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース or 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 物理防御 or 魔法防御 or 体力
上段はトレードの際AAを挟みやすい相手であれば攻撃速度、そうでないならアダプティプが強い。けどAS遅すぎてストレスなので私はほぼ攻撃速度固定。
2段目と3段目は必要なものを取る。3段目だけで防御ステータスが足りないなら2段目を使うこともある。
3段目は相手のダメージタイプに合わせて。序盤戦わない相手や何持っても勝てるなら体力が強い。
スキルオーダー
- レベル1で必要なもの
- レベル2で必要なもの
- レベル3で取っていないスキル
- レベル4以降は必要な順で上げる
カミールは全てのスキルが強いためスキルを取る順番も上げる順番も固定化されていません。
例えばレベル1はインベードするならEだし、レーンで対面のフィオラがゾーニングしてくるならQを取ってショートトレードするし、相手が臭そうで近づきたくもないならWを取るし、トップリーシュしていてレーンに出るのが遅くなったなら前衛3体を取るためにWを取ります。
レーンを押すならばEはレベル2までに取っておきましょう。レベル2先行アタックする時も、敵のガンクを避ける時もEがあると強いです。
レベル4以降の上げ方も対面や状況によって変わります。
対面がレンジだったり、AAするのが危ない相手の時はWを3まで上げてレーン戦をごまかすこともできますし、序盤のオールイン火力やトレード回数を増やしたいならE、もともとトレードしやすい相手にはQといった具合に必要なものを上げていきます。
ビルド
スタートアイテム
対面もミニオンもツンツンしやすいならドランブレード。基本的にこれを持ちたい。
対面をツンツンしにくい時。レンジ相手やドットダメージ持ちにはたいていこっちが有効。
対面が余裕な時やコアアイテムを急ぎたい時。
ドラン+ポーションだと合計230HP+アイテム効果、ロングソード+詰替ポーションだと合計250HPで序盤は少しきつくなる。
序盤のオールインで倒されかねない時や序盤に2v2や3v3が起こりそうならならドランで最大HPを上げたほうが良いけれど、何事も起こらないならロングソードと詰替えポーションの方がゴールドに無駄がない。
ファーストリコール
- シーン
- ドランブレード
- プレートスチールキャップ
- 真っ先にこれを積みたい。これがないとダメージがなさすぎてトレードが成立しないし、チャンス時にキルを拾えないのがもったいなすぎる。
- 序盤に相打ちした時などお金が足りない&際どい戦いの時に持つことがある
- アーゴットやトリンダメア対面の時。トレードが劇的に変わる。
※統計サイトでキンドルジェムの勝率がやたら高いけれど、10分時点のアイテムなので「キンドルジェムから積むのが強い」ではなく「シーン+キンドルジェムまで積めれば強い」という話。
ブーツ
基本的にはプレートスチールキャップで、対面のCCがきついときはマーキュリーブーツを買う。
アイオニアはレーンで圧勝している時や、他2つどちらもあまり有効でない時。
ファーストアイテム
ほぼトリニティフォース。圧倒的ダメージとタワー削り性能。ミシック自動効果もカミールに合っている。
ディバインは対面がタンクの時や、回復を入れないと倒されかねない相手に対して持つ。が、ディバインのミシック自動効果(AR/MR貫通)はカミールに合わないし、何故かタンク相手でも大抵トリニティの方が試合勝率は高い。
おそらくディバインだとASが遅すぎてプッシュが遅いため戦闘に参加しづらいことと、なにかの拍子にフリーでタワーを殴れることになった時トリニティに比べてあまりにもタワーを削れないことが関係している。
セカンドアイテム
プッシュ用にどちらかのハイドラを持ちたい。戦闘に参加しやすくなるし、ファームも早いので3コア目を出しやすくなる。
対面がハルブレイカーを出してきてこちらも出さなければ対処が難しい時や、スプリットプッシュ以外の選択肢がない時、MRが欲しい時などはハルブレイカー。
敵のアサシンが育っている時や対面のバーストダメージに対処する必要がある時はデスダンスを積むこともある。
サードアイテム
これ以降はいつ試合を決定付ける大規模戦が起こるかわからないので今からハルブレイカーは買いづらい。集団戦でも役立つアイテムを買っていくことになる。(スプリットプッシュ以外の選択肢が残っていないなら気にしなくていい。)
まだどちらのハイドラも出していなくてプッシュ力が不足しているならハイドラ。
最も無難に火力と硬さを得られるのはデスダンス。敵のAPが育っていたり、敵チームがAP偏重だった時にはマルモティウスの胃袋が有効。
1コア目、2コア目とも体力が上がるアイテムを積めているならステラックの篭手が強い。(トリニティ+タイタンハイドラ+ステラックなら増加体力1200なのでシールド量はその75%にあたる900。)
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
試合が長引けば大規模戦をやらざるを得なくなります。完全な5v5ともなると敵に突っ込んでストップウォッチやガーディアンエンジェルで時間を稼ぐくらいしかできないため(それが強いのだけど)味方のAPCやADCがまともかどうかの運ゲーになりがちです。
中盤で試合の主導権を握り、相手の森を支配し、スプリットプッシュやキャッチで人数差を付けることでオブジェクトを獲得、自分よりスケールの高い相手が育ち切る前に試合を破壊することを意識しましょう。
マッチアップ
先出しチャンプなので基本的にカウンターを出されることになります。不利マッチアップだけ覚えておけばOK。有利マッチアップは相手のチャンプについて知っていれば勝手に勝てます。
VSティーモ
- サモナースペル:イグナイト/フラッシュ
- ルーン:征服者 or 秘儀の彗星
- サブルーン:不滅(息継ぎ必須)
- スタートアイテム:ロングソード+ポーション3個 or ドランシールド+ポーション
- スキルオーダー:E>W>QのあとE上げ
- キーアイテム:シーン、ヘクスドリンカー
無理。BAN枠はこいつに使いましょう。最初から最後まで勝てないし、ショートトレードもロングトレードも勝てません。
- Wハラス→レンジで殴り返されて負ける
- ショートトレード→W使っても間合いに入るまでにレンジで殴られる。そしてブラインドを食らって負ける
- E飛びつき→飛びついた後ブラインド食らって殴り負ける。下がるまでにレンジで殴られまくって死にかける
カミールは特に中盤以降ダメージソースの大部分をQ2段目のトゥルーに頼っているため、これを無効化されると敵を倒せるだけのダメージがありません。
彗星W上げでハラスすれば序盤は結構削れるのでガンクを呼びましょう。BANする理由はガンクに来ないからです(むしろ敵が来る)。そしてティーモが順調に育つと試合に勝つのが極めて難しいためです。
どうしても1人で対処しなければならない場合
- 征服者ロンソならレベル1Eを当ててティーモを手前にノックバックし、AA7回+イグナイトで倒せる
- レベル3~5、ティーモがブラインドを先に使ってきた場合、シーンがあればイグナイト込みオールインで8割なら飛ばせる
- 彗星付きWとAA1発の交換ならギリギリ勝てる
- レベル3~5、彗星で削ってティーモのブラインドがないタイミングでオールインできれば勝てる可能性がある
基本的にダメージ交換に負けながらローヘルスギリギリの戦いをEのスタンとQ2段目のトゥルーをどうにか叩き込んで勝つ形になります。
VSワーウィック
- サモナースペル:テレポート/イグナイト
- ルーン:不死者の握撃
- サブルーン:天啓(あまり重要ではない)
- スタートアイテム:ドランシールド+ポーション
- スキルオーダー:E>W>QのあとQ上げ
- キーアイテム:特になし
カウンターマッチアップ。あまり見かけないけれど、最初から最後まで勝てないし、ショートトレードもロングトレードも勝てません。
土台ワーウィックに1v1で勝てるチャンピオン自体ほとんどいないのですが、カミールの場合は相性まで悪い。
- ワーウィックのダメージはハイブリッドなのでカミールのパッシブシールドが機能しにくい。
- ワーウィックのQのレンジは地味に350もあるため殴り返しにくく、体力差を付けられやすい。
- 体力差を付けてもワーウィックはミニオンを殴っているだけで回復していく。
- ローヘルスのワーウィックの回復量は凄まじく、殴り返されてしまうと倒しきれない。カミール側がワーウィックを倒しきる手段はEのスタンからQ2のみであり、このワンコン圏内でないと倒せないうえ、ワーウィックは大抵バリアを持ってくる。
- レベル6以降はどんなにローヘルスであってもRで超回復するためこちらから殴りかかると返り討ちにされる。
- レーニングしながら至近距離のワーウィックRを避けるのはほぼ不可能であり、こちらがローヘルスだと簡単に倒される。
ワーウィックは
- レベル6まで逃げスキルがない
- 序盤はマナが枯れやすい
ため、ガンクを指しやすいのですが、生半可なガンク(=CCがない申し訳程度のガンク)だとバリアワーウィックにはダブルキルを取られる危険もあります。
どうしても1人で対処しなければならない場合
- レベル1でEを取ってトレード。ほぼ相手から殴りかかってくるので蹴り返してAAを入れながら下がる。
- レベル2でWを取ってハラス兼回復。
- 以後WのみのポークとEAAでのショートトレードのみで相手のマナを枯らして帰らせる。相手がリコールしたら急いでレーンを押す。
- 押している最中でワーウィックが帰ってくる。押し切れればいいが、固められた場合トップレーナーとしての人生が終了する。
- その後もワーウィックを単独で倒すことはできないため、レーンを押してロームする。押しきれない場合もロームしてファイトを探しに行く方がまだワンチャンある。
純粋な戦闘力で勝てる要素がないため、カミールの機動力とキャッチ性能を活かす方向にシフトするしかありません。
VSモルデカイザー
- サモナースペル:テレポート/イグナイト
- ルーン:不死者の握撃 or 征服者
- サブルーン:天啓(あまり重要ではない)
- スタートアイテム:ドランプレード+ポーション
- スキルオーダー:W>E>QのあとQ上げ
- キーアイテム:シーン(サッシュは初手では買わないこと)
古来よりカミールのカウンターと呼び声高いチャンピオン。めちゃくちゃきつい。最初から最後まで勝てないし、ショートトレードもロングトレードも勝てません。
- Wハラス→QかEを打ち返される。当たったら負ける。Eに当たると最悪死にかける。
- ショートトレード→QかEどちらかに当たると負ける
- Eで突っ込む→帰り際にEを打たれて当たると死ぬ
- モルデのサステインが上がってくるとダメージ交換が成立しなくなる
- レベル6以降はレーンを引かれると死にかける(サッシュ買えばまず死なないが、初手で出すと2v1でも倒せなくなる可能性が高い罠)
有情なのは
- モルデカイザーの主要スキルはいずれも方向指定かつ発生が遅いので避けることが可能
- モルデカイザーはレベル6まで非常にガンクに弱いうえ、スキルの性質上プッシュしてしまう
- ある程度差が付けば1v1で勝つことができる
という点です。
ガンクがあれば話は早いのですが、どうしても1人で対処しなければならない場合
- レベル1のパッシブシールド付きショートトレードは勝てるので殴っておくこと
- 相手のQ射程ギリギリをうろついてスカらせる
- モルデのEは必ず避けること
- レーンは押せるなら押すこと(モルデのWゲージをなるべく溜めさせない)
- 2レベル先行してイグナイト込みオールインで倒す
- テレポートを活用して装備差(シーン対ドランリング)を付けて倒す
- リスキーでもミニオンにQ1→E→Q2でトレードして削ること
勝てるとすればまだ序盤(レベル6以前)のため、積極的にダメージトレードを行い、スキルを避けてギリギリの戦いを仕掛けましょう。
VSフィオラ
- サモナースペル:イグナイト/フラッシュ or イグナイト/テレポート
- ルーン:不死者の握撃
- サブルーン:天啓(マナを補うビスケットは欲しい)
- スタートアイテム:ドランシールド
- スキルオーダー:対面の動きに応じて必要なものを取ったあとQ上げ
- キーアイテム:特になし
カウンターチャンピオン。かなりキツイ。序盤からキツイが後半に向けてどんどんキツくなる。が、序盤、特にファーストリコールまではカミール側にも勝つチャンスがある。
特にレベル1と2はフィオラのパワースパイクであるにもかかわらず、強引に仕掛けてくるようなら返り討ちにすることも可能。
- フィオラQはモーションをほぼなくすことができるうえレンジが地味に400もあり、正確に打たれるとWしか返せるスキルがないためパッシブシールドを展開できず、スキルのCDに大きな差があるため体力差を付けられやすい
- フィオラの最強スキルWにより、カミールはEはもちろんQ2段目を無効化されても負ける
- カミールはEを当てればトレード勝ちできるが、パリィされると一気に死にかけるためリスク・リターンが見合わない
- フィオラはガンク耐性が高いためカミールのガンク合わせ性能が活かしにくい
色々とカミールと似たところのあるチャンピオンであり、カミールを徹底的にタイマンとスプリットプッシュに寄せて尖らせたのがフィオラというイメージ。
集団戦性能や機動力はカミールが上なので積極的に小規模戦や大規模戦を引き起こしフィオラの苦手な土俵に引きずり込むのが基本的な方針。
フィオラが無難にファームできてしまうとそれだけで試合そのものの負け筋となってしまうのでチーム全体で対処する必要がある。
※必ずしもフィオラ自体をこかす必要があるという意味ではない。
が、やはりソロキューでは自分が不利を覆さなければ勝ちづらいので
- レベル1でフィオラがゾーニングしてきたりAAしてくるようならAAQQでトレード
- そうでないならWを取って無難にトレード
- フィオラのQに対しできる限り殴り返してトレードする(AAが届かないならQで射程を伸ばして殴る)
- レベル1、2は握撃やシールドバッシュ込みで殴り返してWを当て続ければトレードに勝てる
- つまり握撃を発動させるために継続的にミニオンを殴り続ける必要がある
- 簡単に急所を突かれないようにすること
- フィオラのWは絶対に避けること。カミールの短距離でのEならパリィされてもすぐに移動すればフィオラWを避けれる。
- なるべく壁を背にしてポジショニングすること。壁際での最速Eなら反応されづらい。前のめりの敵を蹴り返すイメージ。
- Eを当てに行く時は溜めるか溜めないかの駆け引きがある。フィオラはWでパリィする以外にQで避けることもできるのでどちらのパターンも頭に入れておくこと。
- とにかくWを吐かせれば勝てる。土台こちらが狩られる側なので相手に狩ろうと思わせないと吐かせられない。
このようにカウンターといってもかなりの技術介入要素があり、レーン戦だけなら双方の技量次第でひっくり返る。
といっても仮にレーンでボコったところでいずれ勝てなくなるうえ装備が整ってくるとこちらはワンミスで倒されるため、有利を取ったら早めに試合を畳んでしまいたい。
VSジャックス
- サモナースペル:イグナイト/フラッシュ or イグナイト/テレポート
- ルーン:不死者の握撃(気迫とボーンアーマーはかなり重要)
- サブルーン:天啓(ビスケット)
- スタートアイテム:ドランシールド+ポーション
- スキルオーダー:WかE>WかE>QのあとWを3まで上げるかE上げ
- キーアイテム:
カウンターマッチアップ。かなりキツイ。序盤からキツイが後半に向けてどんどんキツくなる。が、序盤、特にファーストリコールまではカミール側にも勝つチャンスがある。
- ロングトレードは最初から最後まで勝てない。チクチク削ったうえでジャックスのEを落とさせることで勝機が見えてくる。
- ジャックスがEを展開するとカミールの主要ダメージソースであるAAとQが一切効かなくなる。
- カミールのEブリンクは攻めるも逃げるもジャックスがE発動のタイミングを合わせてくるとキャンセルされる。
- よってカミール側からできることはWハラスのみ。
- そのWすらジャックスはQで掻い潜ってAAWコンボに繋げてくる。そのままジャックスEを展開されるとカミールは殴り返すことすらできない。
- 幸いカミールのEはノックバックなので、ジャックスがEを展開しながら前進してきたら蹴り返してお互いスタンにし、トレードを強制終了させられる。
- ジャックスEは再発動まで1秒かかるので、見て即Eで逃げればトレードを拒否することもできる。なるべく壁を背にしてレーニングすること。
レベル1はジャックスがミニオンより前に出てEで殴りにくるならEで返す、そうでないならW取り。
基本的にWでハラスし、それをジャックスがQで避けながらEを展開しAAW、カミールはそれをEで蹴り返してお互いスタンでダメージ交換が終了する。
このときジャックスのEをかわせればその後Eの飛びつきからトレード勝ちできるが、なまじEを遠くの壁に打ってキャンセルされると一方的に大ダメージを受けてしまうので積極的に狙えたものではない。
序盤1キル取れたとしてもやることは変わらない。レーンでこちらからできることはWハラスのみ。相手がミスをしなければ勝てないマッチアップであることを忘れてはいけない。
後半に向けてどんどん勝てなくなっていくのでレーン戦が終わったら装備が整い次第迅速に試合を畳んでしまいたい。
VSイラオイ
- サモナースペル:イグナイト/フラッシュ
- ルーン:プレスアタック
- サブルーン:不滅
- スタートアイテム:ドランブレード+ポーション
- スキルオーダー:W>E>QのあとQ上げ
- キーアイテム:シーン
スキルマッチアップ。特筆するほど不利なマッチアップではないけれど
- 対イラオイ自体メモを取っていないと対処しづらい
- 個別の相性云々というよりイラオイ自体がレーン番長かつメレーカウンターなのでレーン戦が難しい
- イラオイ自体チームで対処するキャラなので完全に一人で対処しようとすると難しい
- イラオイの弱点はレベル1,2の弱さとレベル6までのガンク耐性のなさ=つまり序盤にタワーダイブしやすいこと、となるためやはりメモが欲しい
こういった理由からマッチアップリストに載せておきます。
- レベル1は基本的にWを取ってハラス、AAで殴れそうなら殴ってもいいけれど相手のQを避けることを優先。体力有利を付けつつミニオンを溜めてレベル3先行でのタワーダイブを狙いたい。
- レベル2でEを取って一度ダメージトレード。その際もなるべく触手は避けること。
- レベル3,4時点でダイブのセットアップができていれば狙っていく。レベルが先行できていればイグナイト込みフルコンで4割以上持っていけるのでソロなら相打ちでもダイブして相手のミニオンを焼くこと。
- その後はプルレーンになるので味方のJG,MID,SUPが来てくれればガンク。
- 誰も来ずに一人でレーニング継続になった場合、メレーでイラオイ相手のプルレーンはかなり難しい。カミールならWだけ当ててハラスしつつミニオンの後ろに隠れてイラオイEを防ぐ。
- カミールがEで突っ込むとイラオイEを確定カウンターで合わせられてしまうので、よほど触手やミニオンが少ない位置でない限りトレードは厳しい。
- この時点までにイラオイを2回倒すことができていればレベル6対5のタイミングが来るので、装備が更新できていれば10割飛ばせる。
- そうでないなら単独でイラオイを倒すのは難しい。レーンでは無難にファームし2コア完成以降カミールの機動力とピックアップ性能を以て中盤活躍することを目指す。
- レベル6以降のガンクはイラオイEをかわせれば刺さるが、自分かジャングラーどちらかが当たってしまったら下がるしかない。そのまま戦うとRでダブルキルから試合崩壊コース。
- 最終的にイラオイはレンジ勢(主にADC)が対処することになる。イラオイは機動力がないため集団戦で活躍しづらく、ADCが3コア+重症を揃えれば溶ける。
- 敵にイラオイがいる場合のメレーの仕事は敵のバックラインを倒すか、味方のバックラインを守ること。なまじイラオイに突っ込むと溶けるだけでなくイラオイのヘルスタンクになってしまう。
- チームにスタンが2つ以上あるならイラオイを全員でフォーカスして倒してもいい。その場合もメレーは触手を避けれる位置やタイミングでのみ殴ること。
ガンクが必要とかいう単純な話ではなく、レーニングからガンク、ローテーション、集団戦に至るまで大なり小なりチームでの対処を求めてくる。イラオイを知らない人が混ざればその時点で試合は厳しい。
そう考えるとやはりイラオイはソロキュー向けのチャンピオンだし、ゴールド以下帯での勝率が群を抜いているのも頷ける。
VSアーゴット
- サモナースペル:
- ルーン:
- サブルーン:
- スタートアイテム:
- スキルオーダー:
- キーアイテム:
VSヨリック
- サモナースペル:
- ルーン:
- サブルーン:
- スタートアイテム:
- スキルオーダー:
- キーアイテム:
VSガングプランク
- サモナースペル:イグナイト/フラッシュ
- ルーン:征服者
- サブルーン:不滅
- スタートアイテム:ドランブレード+ポーション
- スキルオーダー:E>WorQ>取ってない方のあとE上げ
- キーアイテム:特になし
スキルマッチアップ。最近よく見るので。データではカミールが若干不利になってるけれど、カミールはナーフを受け、GPはバフを受けた後なので単純に現在のチャンピオンパワーの問題。
一応勝てる時間帯を知っておかないと勝ちづらいのと、なんとなくプレイしていると味方が弱すぎた時に試合に勝つのが難しい。
- 差がなければ一番最初と重症含む3~4コア出た後が勝てる時間。
- 最初にキルしてしまえばその後も勝てるけれど、1コア目の素材を積んでいる時間帯は怪しい
- 最初にEを当てれればそのままAA7発+イグナイトで倒せる(ティーモと同じ)
- 倒せなくてもダメージ交換ができればレベル2でQを取って倒す
- カミールのEに当たらないようポジショニングしてくる相手は最初に倒すのは難しいのでWを取って普通にレーニングすることになる
- できればファーストリコールまでにキルを取ってスノーボールしたい
- レベル6以降はGPの樽起爆をカミールRで避けること。十分な火力と重症があれば倒せるが、装備が整っていない時間はそのまま殴り負ける可能性があるので注意。