ジャングルで先出しできるチャンピオンの条件とその一覧について解説します。そのためにまずジャングラーの役割と特徴から振り返っていきましょう。
目次
ジャングラーの役割
ジャングラーの役割は言ってしまえばたった1つ。オブジェクト管理です。
やることは1つなのだけど、それを達成するためにやるべきことは多岐にわたり、オブジェクト自体も複数あるうえ、必ずしもすべてのオブジェクトを取れるわけではないため取捨選択も必要です。
オブジェクトの種類
具体的にはオブジェクトといっても大きいものだけで4つ。
- ドラゴン
- ヘラルド
- タワー
- バロン
さらにタワーはアウタータワーだけでも3つありますし、このほかにリフトスカトルや自陣敵陣のクリープなど小規模なオブジェクトを含めればさらに多数あります。
ジャングラーはターンごとにこれらのオブジェクトのうちどれが狙えてどれは狙えないのか、そして狙えるオブジェクトのうちどれを取ってどれを捨てるか、そのためにどういったアクションが必要なのか見極め実行するロールです。
オブジェクトを取るためのアクション
LOLは対戦ゲームなので取りたいオブジェクトを好きな時間に取れるわけではありません。大きなオブジェクトは当然相手と取り合いになります。
味方のトップとミッドが押しているタイミングでのんびり自陣ジャングルでファームして、押されている時になんとなくヘラルドに触り始める、みたいなことをすれば当然ヘラルドと敵のジャングル・トップ・ミッドに囲まれて袋叩きにされます。
オブジェクトを取るための基本は人数差を作ることです。
- 対抗ジャングラーをソロキルする
- 押しているレーンでカウンターガンクを構えて2v2を制する
- 引いているレーンにガンクして倒す
- 敵ジャングラーが反対側で見えた瞬間にこっそり盗む
各レーンのマッチアップと現在の状況を見極め、このターンはどのオブジェクトを狙うのか、そのためにどのアクションを選択するのか選択するのがジャングラーです。
※逆に何度もガンクされているレーンを放置していれば、そのサイドの自陣ジャングルクリープというオブジェクトは捨てたことになる。
ジャングラーは相性差が最も少ない
相性差が大きい順
トップ>>>>>ミッド>>サポート≧ボット>ジャングル
ジャングルはチャンピオンの相性差が最も少ないロールです。
- 対抗と対面し続けない唯一のロール
- スタート位置とルートの選択で対面との戦いを避けることができる
- 対抗にタイマンを挑まないのであれば戦闘は常に複数人
各レーナーは不利対面になってしまった場合、常に対面のプレッシャーを受け続けながらファームすることになりますが、ジャングラーはルートを変えるだけです。
わざわざおかしな行動を取らない限りチャンピオンの相性差だけでファームできなくなってしまうようなことはまずありません。
※今は手軽にピック順を交換できるようになったので、積極的にピック順を変わってあげるだけで勝率が数%変わる。
ジャングルで先出しできるチャンピオンの条件
ジャングルで先出しできるチャンピオンの条件は、EUスタイルでジャングラーができるチャンピオンの条件と同じです。つまりなんでもいい。
※ジャングラー=Ganker
強いて言うならEUスタイルから外れた特定状況特化型のチャンピオンは避けるくらいです。極端にガンクできないチャンプを選んでしまうと、育つとまずいキャラを止められない。詰みポイントはそれくらい。
LOLは5v5のゲームなので中には「ガンクが弱点」というチャンピオンも存在します。裏を返せばこういったチャンピオンは「ガンクさえ受けなければめっぽう強い」。そういうリスクリターンでデザインされています。
※モルデカイザーやティーモあたりがわかりやすい。後出しで出てきた場合、6まではカモな代わりに6まで放っておくと手が出せなくなる。イラオイ、ヨリックなどトップレーンに多い。
この時先出しジャングラーがケインやシヴァーナをピックしてしまっていたら、その時点で試合は相当厳しい。こういう極端なパターンを避ける、という理由もあってEUスタイルではジャングラー=Gankerになっています。
ジャングルで先出しできるチャンピオン一覧
以上を踏まえてジャングルで先出しできるチャンピオンの一覧をリストアップしてみましょう。
ただこのあたりはパッチによるバフ/ナーフやリワーク、新チャンピオンの登場で多少変わってしまうこともあるため、現時点(パッチ13.9)を前提とします。
といってもEUスタイルでジャングラーとして分類されているチャンピオンをそのまま載せるだけなので、リストだけにして詳細は割愛します。