ヨネ(Yone)

ヨネ(Yone)

ヨネ:忘られざる者(Yone: the Unforgotten)のチャンピオン紹介です。プッシュ力が高くラストヒットも取りやすいADミッドレーナーで、Rの広範囲ノックバックとパッシブによる中盤以降のクリティカルダメージが強力なファイター/アサシンです。

いかつい外見とは裏腹に小心者のプレイヤーが好むチャンピオンで、Eで肉体を安全な位置に置いておけばいつでも戻ることができる。こういった保険をかけたがるプレイヤーはあまり自分に自信がない。メレーで前に出て爽快にファームしたいけど、いざとなったらいの一番に逃げ出したいわけだ。

自分の判断力に自信があれば前に出ていい場面かどうかわかる(と思い込む)し、ミスを受け入れる度量があればそこで倒されても学習できる。しかし「責められたくない」という気持ちが強すぎると試合に勝つことよりも自分のスコアばかり気にしてしまう。

ヨネはヤスオの腹違いの兄であり、ヤスオと似通った部分があるものの、中身は全然異なるプレイヤーが使っているわけだ。(ヤスオは自分のスコアが0/10/0でも気にしない。それもどうかと思うが。)

目次

どんな時にピックするチャンピオンか

  • 対面相手に序盤どうにかファームができる時
  • 敵のジャングラーがガンクヘビーなチャンピオンじゃない時
  • 味方のジャングラーがAPの時

ヨネは序盤びっくりするほど弱い。レベル1だけはQのCDが短いおかげで強いけれど、それ以降は装備が揃うまで悲惨だ。

どのれくらい悲惨かというと、ヤスオがマッチアップ次第でボットやトップでも使われるのに対し、ヨネはボットに行けないし、トップに行こうものなら大半のマッチアップでズタズタにされてしまう。

ミッドでどうにかピックできるのはトップと違ってレーンが短く、ウェーブを固められる心配もないから。

当然ミッドレーンでも不利な相手には為す術もないので後出ししかできない。ヨネを先出ししてレネクトンやパンテオンやアニーやヴェックスが出てきたらタワー下までしゃぶりつくされてしまう。

レーン戦での立ち回り

  • Qのスタックを溜める
  • ウェーブが中途半端にならないよう、強化Qを含めたスキルとAAで敵を巻き込みながら急いでファームする
  • ジャングラーを絡めた2v2やボットも含めたドラゴンファイトでRを決める

ヤスオ同様、ダメージ交換をしないとファームできない。しかしヤスオ同様プッシュが早いので、前に出る時は一気にミニオンを倒してウェーブが中途半端にならないようにする。

ヤスオと違うのはEで保険をかけながら前に出たりジャングルファイトに参加できる点と、ノックアップ関係なくRを撃てるので遭遇戦も戦いやすい。味方のジャングラーがダイアナじゃなくてもヤスオと違って問題にはなりづらい。

集団戦での立ち回り

  • 敵のキャリーを含めた複数、できれば3人以上に当たるようにイニシエートする
  • ひととおりコンボを決めたらEで退場できる

だいたいマルファイトみたいなもので、ヨネは集団戦で最初にイニシエートするチャンピオンだ。Rで敵を一か所に集められるのでその後に味方の範囲スキルで殲滅しやすい。

また、ヨネのQスタックには時間制限があるので、他の人が戦闘を始めるよりはヨネが戦闘を始めた方が息を合わせやすい。

ひととおりコンボを叩き込んだらEで退場するので倒されづらく、また、HPが残っていた場合は再度参戦できる。どう見てもすぐに倒されてしまうそうな装備なのだけど、息の合わないソロQでは2つのCCとシールドでなんやかんや生き残れる。

コンボ

  • Q → フラッシュ
  • E → 強化Q → AA → W → AA → AA → AA… → E
  • 強化Q → R
  • R → AA

ヤスオ同様、QはAS増加に依存してクールダウンと詠唱時間が短くなる。

Q詠唱後にフラッシュ可能。強化Q → フラッシュはジャーヴァンのEQフラッシュの要領で、移動距離が残っていればノックアップしてからフラッシュで別の場所にいる相手もノックアップできる。

Eの効果時間終わり際に強化QをするとAA1回分多く殴れる。

EはゼドのRみたいなもので、E中に与えたダメージの一定割合をE終了後にトゥルーダメージとして与える。なのでE中になるべくたくさん殴りたいのだけど、AS次第でQのクールダウンが変わってくるので、それに合わせて適切なコンボも変わってくる。

サモナースペル

フラッシュイグナイト

ヨネはノーマナチャンピオン、かつプッシュも速いのでテレポートは要らない。

有利なチャンピオンに後出ししていくのでイグナイト。

ルーン

後出し前提。先出しだとリーサルテンポなんて積んでる余裕はないが、そもそも後出しチャンピオンなので忘れていい。

ヨネのルーン例

キーストーンはリーサルテンポ。ASが上がっていくのでヨネと相性が良い。

2段目:チャンピオンの性質上、レーン戦をしているだけで常にダメージ交換を繰り返すことになるので体力吸収。ライフスティールが乗るQと合わせて、CSを取っているだけでアホみたいに回復する。

3段目:レジェンド:迅速 or 血脈。

4段目:なんでもいい。

サブルーン:対面がレンジや細かくハラスしてくるチャンピオンなら息継ぎ、オールインしてくるメレーならボーンアーマー。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • アダプティプフォース
  • 体力 or スケーリング体力

スキルオーダー

  • レベル1でQ
  • レベル2でW or E
  • レベル3で取っていないスキル
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる

ヤスオと違ってレベル1でEを取っても強くないのでQ固定。

レベル2はウェーブ状況や相手のハラス性能に応じて必要な方。

ビルド

スタートアイテム

ヨネもヤスオと同じパッシブでクリティカル率が2倍になるのでクリティカルビルドになる。

候補アイテムも同じく

  • イモータルシールドボウ
  • インフィニティエッジ
  • ドミニクリガード or モータルリマインダー(%貫通)

ドランブレード体力ポーション

Qにライフスティールが乗るのでドランブレードを持ちたい。そもそもドランシールドを持つような相手にはピックしない。

ブーツ

バーサーカーブーツ

QとWのクールダウンがAS依存なのでヤスオよりもAS依存度が高い。真っ先にバーサーカーブーツを買う。

コアアイテム

ルインドキングブレードイモータルシールドボウインフィニティエッジ

ビルドもヤスオと同じ。理想を言えば1コア目にユンタルワイルドアローを積みたいが、そんなアホみたいなビルドをやる余裕はないのでルインドキングブレード。

やはりミッドレーナーは常に戦えるようにしておかないと機能しない。戦闘機会が多すぎるからだ。

2コア目はイモータルシールドボウ。これがないといくらソロQとはいえ、ドラゴンファイトでRで突っ込んだ時にすぐ倒されてしまう。

そして3コア目でインフィニティエッジを積んでダメージを最大化する。(ここがかなりのパワースパイク)

選択肢

デスダンスモータルリマインダーガーディアンエンジェルウィッツエンドブラッドサースター

ここまでの3コアで火力は十分なので、大規模な集団戦に向けて耐久装備を買っていきます。即死しない程度の耐久力を積んだら、あとはダメージを出すことでライフスティールで耐久を確保します。

モータルリマインダーは%貫通と重症用。

最終ビルド

バーサーカーブーツルインドキングブレードイモータルシールドボウインフィニティエッジウィッツエンドガーディアンエンジェル

最終ビルドの一例です。

カウンターピック

有利マッチアップ

オレリオン・ソルマルザハールライズ

オレリオン・ソル、マルザハール、ライズなど、いわゆるバトルメイジに強い。これらのチャンピオンは序盤のプレッシャーが少ないためヨネでもファームしやすい。マルザハール相手は一見苦手そうだが、ヨネはE中ならマルザのRを食らっていても離脱できる。

ファームとAD偏重の構成さえどうにかなれば、ヨネはマルファイトみたいなものなので集団戦で強い。

不利マッチアップ

パンテオンアニーヴェックス

先出しした場合はこの辺が出てくる。パンテオンやレネクトンといった序盤からキルプレッシャーの高いファイターにはズタボロにされるのがオチ。

アニー相手はWやRから高火力スタンコンボで蒸発するし、ヴェックスやカシオペアのようなアンチブリンクにも弱い。

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