ヤスオ(Yasuo)

ヤスオ(Yasuo)

ヤスオ:赦されざる者(Yasuo: the Unforgiven)のチャンピオン紹介です。序盤のアホみたいなシールド量、対象の数だけできるダッシュ、あらゆる投射物を防ぐWと対メイジ要素が詰まったファイター/アサシン。

曲がりなりにもファイターなのでアサシンにも強く、メイジとアサシンへのカウンターとしてミッドレーンでピックされます。

有利なチャンピオンにはとことん強い反面、苦手な相手に対して安全にCSを取る手段がなく、しかもガンク耐性がなさすぎるため、今日も先出しヤスオがボロ雑巾になって味方にピンを炊いています。

ヤスオは相性差が激しい

公式公認でネタにされるレベルで「異常者が使うチャンピオン」として広く認知されており、自分を異常者だと思ってもらいたい構ってちゃん、そして0/10/0スコアをこよなく愛するドMの専用機として猛威を奮っています。

【公式Q&A】自分がヤスオ・メインであることを母親にはどう伝えればいいですか?

目次

どんな時にピックするチャンピオンか

  • 対面に有利な時
  • 敵ジャングラーがまともにガンクできない時
  • 味方のジャングラーやサポートがノックアップ持ちの時

前述のとおり非常に相性差の激しいチャンピオンであり、かつ不利な相手には非常にデスの山を築きやすい後出し専用機です。

これはヤスオのチャンピオン設計が深く関わっており、

  • メレーなので前に出ないとCSを取れない
  • Eで移動距離を稼ぐことでゲージを溜めてパッシブを回していく
  • Eは4回までスタックが溜まり、スタックに応じて威力が上昇する
  • Qは2回スタックさせると次は強化Qが打てる

と、遠くからCSを取る手段がほとんどないのに、常にレーンをプッシュし続けるスキルセットになっているのがヤスオです。

で、プッシュし続けるくせにあまりにもガンク耐性がないため、ジャングラーが通りがかるたびにおやつでもかじるようにガンクしていきます。後出しで対面をボコボコにしていればどうにかなるのですが、勝っていないと厳しい。

さらに味方依存度も高く、

  • Rは敵をノックアップしないと打つことすらできない

という性質上、ジャングラーやサポートにノックアップ持ちがいない場合、集団戦でRを撃つことさえ怪しくなります。

一応自分でもノックアップはできますが、射程475のQを一定時間内に2回当てた後の強化Qのみ、音とエフェクトで相手にバレバレなうえに時間制限付き。チームにノックアップがこれしかないとなると、なかなか厳しい。

LOLプレイヤーで最も頭が悪いと言われるヤスオメインがこれだけの要素を考慮してピックするわけもなく、今日も雑なヤスオの屍が積み上がっていきます。

レーン戦での立ち回り

  • EとQのスタックを溜める
  • パッシブのシールドを使ってダメージ交換
  • Eでシュンシュンしてパッシブゲージを溜めつつウェーブを処理
  • 強化Qで残りのウェーブを処理しつつハラスで打つ
  • パッシブゲージが溜まりきっていない場合、ちょこまか動いてゲージを溜めておく
  • 繰り返し

見てのとおりCSを取るためには必然的にウェーブをガシガシプッシュすることになり、ダメージ交換も避けられない。そのダメージ交換に勝つためのシールドを回すためにEでシュンシュンする必要があり、そうなるとウェーブをプッシュする。

一度前に出るとミニオンが中途半端にならないようしばらく前に居続けることになり、ガンクを刺しやすい。もちろんEで逃げるミニオンを残しながら押すのだけど、それでもレンジに比べてはるかにガンクを刺しやすい。

一応、敵ジャングラーがいる時は、恐る恐るQの先端だけでちびちびCSを取ったりもするのですが、それをずっと続けるくらいなら最初からスケール高めのメイジを出した方が安全で後半も強いので、わざわざヤスオをピックするならレーニングはプッシュベースになります。
※もちろんミッドとボットは押せるなら押している方が強いのだけど、ヤスオはあまりにもガンクが刺さりやすすぎるし、それが知られ過ぎている。

集団戦での立ち回り

  • 味方が敵を複数人ノックアップしたらRから突入
  • 敵陣をシュンシュンしながらできる限りダメージを与える

ヤスオはいわば「ヤスオ構成」時に出すメレーキャリーであり、特に集団戦は非常に味方依存度が高いです。

味方にノックアップ持ちがいない場合、敵フロントのタンクにQを撃ちに行って捕まったらヤスオは簡単に死んでしまうので、敵が主要CCスキルを打ち切ってから後入りすることが多くなります。うまく行けば美味しいところをすべて持っていけますが、そのテイカープランがうまく行くかどうかはあまりにも味方任せです。

レーンやその付近、ジャングルモンスターの近くでの集団戦であればQスタックを溜めてからの参戦も狙えますが、味方が常にヤスオに合わせて戦闘をメイクしてくれるとは限りません。「そのラプター残しておいてほしかった…」はソロQでは当然起こります。

ソロプッシュが強めでタワーを折るのも早いので、役に立てなそうな構成で無理やりピックした場合は無理に集団戦をするよりも、サイドレーンをプッシュしてからのローテーションでキャッチを狙う方が良いでしょう。
※大前提、ヤスオは敵ミニオンがいるレーンで戦った方が強い

コンボ

  • Q → F(Q詠唱中にフラッシュ可)
  • W → Q(Qの発生モーションをなくせる)
  • E → Q(E中にQを出すと回転切りの範囲攻撃に変化する。強化Qならノックアップも付く。)
  • E → 強化Q → フラッシュ
  • 強化Q → E → Q → R(攻撃速度1.45以上必要)
  • 強化Q → E → Q → R → AA → E → Q → W

仮にもテクニカルチャンピオンなのでコンボもややこしく、Tipsも多い。

この他にも、QはAS増加に依存してクールダウンと詠唱時間が短くなる、Rは敵が着地するギリギリで撃った方が拘束時間が長くなる、後半ASが上がってくればEQで至近距離でノックアップした後にRを撃つ前にAAを挟める、など挙げだしたらキリがない。

しかしこの辺の細かい知識や操作を完璧にしたからといって試合に勝てるようになるわけではない。ヤスオのような相性差の激しいチャンピオンは有利な相手に後出しでピックすることの方がはるかに重要。

サモナースペル

フラッシュイグナイト

ヤスオはノーマナチャンピオンなのでテレポートは要らない。

苦手な相手にはイグゾーストやバリアを入れた方がいい場合もあるけれど、そもそも苦手な相手にはピックしない方がいい。

ルーン

基本はリーサルテンポ、苦手な相手には不死者の握撃だけど、苦手な相手にはそもそもピックしない。

ヤスオのルーン例

キーストーンはリーサルテンポ。ASが上がっていくのでヤスオと相性が良い。

2段目:チャンピオンの性質上、レーン戦をしているだけで常にダメージ交換を繰り返すことになるので体力吸収。ライフスティールが乗るQと合わせて、CSを取っているだけでアホみたいに回復する。

3段目:レジェンド:迅速 or 血脈。

4段目:なんでもいい。

サブルーン:対面がレンジや細かくハラスしてくるチャンピオンなら息継ぎ、オールインしてくるメレーならボーンアーマー。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • アダプティプフォース
  • 体力 or スケーリング体力

スキルオーダー

  • レベル1でQ or E
  • レベル2でQ or E
  • レベル3でW
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる

レベル1をEで戦えそうならEの方が強い。ミニオンで4スタックさせたあと相手にEとAAを当ててミニオンにEして帰ってくるだけでダメージ交換に勝てる。

Wで防げるスキルが何もない相手にはWは取らなくても良いが、そもそもそんな相手にはヤスオはピックしない。(一応ジャングラーのスキルを防げるほか、レンジミニオンの攻撃も防げるので使い道がないわけではないけれど)

ビルド

ヤスオはパッシブでクリティカル率が2倍になるのでクリティカルビルドになる。

候補アイテムは3つ。

  • イモータルシールドボウ
  • インフィニティエッジ
  • ドミニクリガード or モータルリマインダー(%貫通)

このうち2つでクリティカル率が100%になるし、クリティカルダメージが上がるインフィニティエッジは実質必須。

スタートアイテム

ドランブレード体力ポーション

Qにライフスティールが乗るのでドランブレードを持ちたい。そもそもドランシールドを持つような相手にはピックしない。

ブーツ

バーサーカーブーツ

QのクールダウンがAS依存、Eの移動速度がMS依存なので真っ先にバーサーカーブーツを買う。コレがないとスキルが回しにくいし戦いにくい。

コアアイテム

ルインドキングブレードイモータルシールドボウインフィニティエッジ

理想を言えば1コア目にユンタルワイルドアローを積みたいが、そんなアホみたいなビルドをやる余裕はないのでルインドキングブレード。1コア目やその素材の状態でも戦えるようにしておかないとミッドレーナーは機能しない。

2コア目はイモータルシールドボウで、クリティカルを積みつつヤスオに不足している耐久を補う。

そして3コア目でインフィニティエッジを積んでダメージを最大化する。(ここがかなりのパワースパイク)

選択肢

デスダンスモータルリマインダーガーディアンエンジェルウィッツエンドブラッドサースター

ここまでの3コアで火力は十分なので、大規模な集団戦に向けて耐久装備を買っていきます。即死しない程度の耐久力を積んだら、あとはダメージを出すことでライフスティールで耐久を確保します。

モータルリマインダーは%貫通と重症用。

最終ビルド

バーサーカーブーツルインドキングブレードイモータルシールドボウインフィニティエッジブラッドサースターモータルリマインダー

最終ビルドの一例です。

カウンターピック

有利マッチアップ

ナフィーリメルルブラン

ナフィーリは勝手にヤスオのE対象を連れてきてくれるので非常に戦いやすい。

メルやラックスのように弾速付きCCへの依存度が高い多くのメイジに有利なほか、エコーやルブラン、カタリナのようなアサシンに対してもシールド分で有利が付きます。

不利マッチアップ

アニー

アニーのWやRは弾速がないのでヤスオのWで防げません。他には突っ込んでくる敵に強いリサンドラ、アンチブリンクのヴェックス、カシオペアなど苦手な相手はとことん苦手。

また、ヤスオを先出しするとレネクトンやガレンといった対ヤスオ用の後出しミッドファイターにズタボロにされます。

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