ティーモ:俊足の斥候(Teemo: the Swift Scout)のチャンピオン紹介です。レンジドAAによる一方的なハラスに加え、敵のAAを無力化できるCCブラインドによって、特にAA主体のチャンピオンがピックされやすいトップレーンにおいてピックされるチャンピオンです。
その陰湿さから『トップレーンの害獣』『クソキノコ』などの異名を持ち、公式でも死んだ回数をカウントされるなどネタにされているチャンピオン。
最大の強みはあまりの憎らしさから敵のプレイヤー全員に『ティーモさえブッ倒せれば試合の勝敗などどうでもいい』と思わせるメタスキル、グローバルタウント。その性質上極めてマゾ向けのチャンピオンであり、0/10/0になってウキウキするプレイヤーでないとティーモは扱えない。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対面が接近スキルのないメレーの時
- 対面がAA主体チャンピオンの時
- 対面と敵ジャングラーがステルス状態のティーモを攻撃する手段がほとんどない時
- 他4人全員レンジなど味方がトロールピックをした時
AAが遠距離攻撃のため接近スキルのないチャンピオン(ガレン、シンジドなど)に対して極めて強く、接近スキルがあってもダメージがAA主体のチャンピオン(トリンダメア、カミールなど)はティーモに対し為す術がありません。
また、相手の時間を無駄にさせる天才でもあり、特に対面と敵ジャングラー双方がステルス状態のティーモを攻撃できないチャンピオン(マスター・イーなど)の時は、そこにいるのがわかりきっているのに殴れないストレスで敵は憤死します。
レーンで無類の強さを発揮する一方、味方の構成を崩しやすく、ティーモ自体その性質上レーンで勝っていないと満足に機能しません。
- 1v1最強じゃないとスプリットで有利を取れない
- サイドの主導権を握っていないとオブジェクトが沸く前に敵ジャングルに潜んでアサシンする動きが狙えない
- サイドの主導権を握っていないと集団戦前にオブジェクト周りにキノコを撒きにいくことができない
他のトップチャンピオンのように集団戦開始時や開始後やや遅れて参戦する形ではただの足手まといになることは覚えておきましょう。
レーン戦での立ち回り
- AAでハラスし続ける
- 敵ジャングラーがガンクしてくる
- 味方ジャングラーがカッティングするか、カウンターガンクを構えて2v2で勝利する
- レベル6以降はRで視界を広げていく
Qを安易にハラスに使わないこと。
敵がガレンやシンジドであれば問題ありませんが、トリンダメアやカミールのような接近スキル持ちはティーモがQを温存している限り飛び込んでくることができません。(飛び込んできたらQを合わせるだけで勝てる)
そうしてAAで対面をいじめ続ければ相手は何度もリコールせざるを得なくなり、レベル差と装備差が絶望的に広がっていきます。
ティーモを出すと敵ジャングラーは基本的に3キャンプでガンクに来ます。
- 後出しティーモ相手にトップレーナーが満足にセットアップできるタイミングはここしかない
- しかも序盤のティーモは非常にガンクで倒しやすい
- 後出しティーモをレベル6まで放置しておくと以降そのレーンの復旧は困難(コストがかかりすぎる)
このタイミングを味方ジャングラーがカッティング、あるいはあらかじめカウンターガンクに向かって2v2で潰すことでトップとジャングル2ロールの優位が確立します。(最初からほぼ一手詰みに近い)
ちなみに味方ジャングラーが試合の進め方を知らなかった場合、高確率で死ぬことになります。その後もレベル6前に立て続けにガンクされ続け、最後はタワーが折れるまでダイブされ続けます。(トップレンジの基本的な潰し方)
集団戦での立ち回り
ビルド幅は広いですが、基本的に正面からの集団戦は避けたいチャンプ。
- オブジェクトの反対側をスプリットし続け3人釣る
- サイドを押し切ってレーンでステルスしておき、押し返しに来た対面を倒す
- 先にサイドを押し切ってオブジェクト側の敵ジャングルに潜んでおき、視界を取りに来たサポートやジャングラーを倒す
ティーモはスプリット適正が高く、順調に育てば1v1はかなり強いうえ、中盤以降はキノコで視界を広げながらプッシュしていけば簡単に捕まることはありません。
また、サブロールとしてアサシンタグが付いているだけあって奇襲性能が高い。ただしあらかじめ待ち構えての奇襲に限るので、30秒後の敵の動きを正確に予測し続ける能力が求められます。
コンボ
- AA → Q
コンボらしいコンボはこれしかない、というよりこれもあまりコンボっぽくはない。
AAで殴り続けるチャンピオンなので敵との距離感や立ち位置が非常に大事になることは覚えておきましょう。
サモナースペル
フラッシュがないと序盤の2v2で勝ちにくく、序盤のガンクを捌くことがほとんど不可能になります。
もう一つはイグナイトにしておくと敵がワンチャン突撃してきた時に安定して返り討ちにできます。そしてやはり序盤の2v2で勝てる可能性が高まります。
ルーン
ティーモのキーストーンはプレスアタック、リーサルテンポ、フリートフットワーク、魂の収穫、エアリー召喚、不死者の握撃と多様です。
ここでは最も使用頻度の高いプレスアタックルーンを記述します。Qがオンヒットじゃないので正直微妙な気もするのだけど、序盤のダメージの大きさと、たくさん殴れないので統計的にもリーサルよりプレスの勝率が高い。
2段目:序盤の2v2を制する凱旋。気軽にQハラスできる相手なら冷静沈着もいい。
3段目:攻撃速度を高める迅速。
4段目:序盤の2v2で強い背水の陣。余裕そうな相手なら最期の慈悲も選択肢。
サブルーン:敵のワンチャン突撃からのバーストを軽減するボーンアーマー。相手がレンジなら息継ぎを持ちましょう。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 好きなもの
序盤ミニオン有利を取りながらAAでハラスするために攻撃速度は高いほどいい。レベル6以降もRはなるべくプッシュには使いたくないのでAAでプッシュすることになります。
スキルオーダー
- レベル1でE
- レベル2でQ
- レベル3でW
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる
レベル3でEを上げたいのだけど、普通このタイミングで敵がガンクに来るのでW。
ビルド
スタートアイテム
or
基本的にドランリングスタート。余裕があるならダークシールと詰め替えポーションでスタートします。
ティーモは最初ドランブレードを持ってもいいのでこのあたりはバフ/ナーフで変わる可能性があります。
ブーツ
or or
射程差で一方的に勝ち続けるチャンピオンなので靴は真っ先に積みましょう。
理想はバーサーカーブーツですが、相手の遠距離スロウが強力だったり射程ギリギリの戦いになりそうならスイフトネスブーツ、相手がADレンジならプレートスチールキャップが強い。
コアアイテム
ティーモはアイテムビルドの幅も広いのですが、特別に対策するわけじゃないのであればASビルドが強い。
選択肢
ラバドン&ヴォイドは強力すぎるので積みたい。となると残る選択肢は1つ。
重症を付与するモレロノミコン、自衛用のゾーニャの砂時計、体力割合ダメージが強力な悪魔の抱擁などが選択肢です。
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ
ガレン、シンジド、イラオイ、ボリベアといった徒歩のメレーチャンピオン、グウェン、クレッド、トリンダメア、カミールなどブリンクはあるもののダメージのほとんどをAAに依存するチャンピオン、ヴェインのようなADレンジなど、勝てるチャンピオンは非常に多いです。
不利マッチアップ
セジュアニ、オーン、マルファイトなどガンク合わせが強力なタンクチャンピオンを苦手とします。これらのチャンピオンはファイターに比べてAAへの依存度が低いのも特徴です。