
レンガー:孤高のハンター(Rengar: the Pridestalker)のチャンピオン紹介です。茂みからのAAが飛びつき攻撃になり、ジャングルや茂みが多い場所での追撃を得意とするアサシン/ファイター。アサシンでありながら対アサシン性能も持ち合わせているのが特徴です。
その性質上ほとんどはジャングルとしてピックされますが、一部チャンピオンのカウンターとしてトップレーンでピックされることもあります。ここでは主にジャングルレンガーについて記述します。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対抗ジャングラーがアサシンやメイジなど貧弱なチャンピオンの時
- 敵チームが全体的に貧弱なチャンピオンの時
- 味方のトップやミッドが序盤プッシュするマッチアップの時
ジャングルなのでメタの影響を大きく受けるが、本来は序盤から相手のジャングルに侵入し対抗ジャングラーを倒すことを得意とするチャンピオン。
そのため対抗がタンクやファイターなど強靭なチャンピオンだと動きづらく、同様の理由で味方のトップやミッドが序盤プッシュするマッチアップじゃない時は動きづらい。
とはいえピック順トレードが一般的になった現在、相性差が最も少ないジャングラーは最初にピックするのが常なので、敵ジャングルに侵入しづらい場合のプランも考えておく必要がある。
レーン戦フェイズでの立ち回り
- ロード画面でルートを決めておく
- 3キャンプ狩ってレベル3で敵ジャングラーを倒しに行く
- あるいはレベル3ガンク
- フルクリアしてレベル4ルートも取れる
- レベル6以降はRが上がるたびに対面を倒すかガンク
- 片側サイド(ミッドとどちらかのサイドレーン)と敵ジャングルを封鎖してキャッチを狙い続ける
レベル3から戦闘可能なタイプ。パッシブの4スタックが草むらからの飛びつきと通常スキル3つで溜まるので、スキルが揃うまでは戦いづらい。
ルートはレベル3とレベル4が選択肢だけど、レンガーのメインプランはレベル3で対面ジャングラーを倒すこと。それが有効でない時に他のルートを選ぶ。
※フルクリアするなら大抵は他のチャンピオンの方が強い。
集団戦での立ち回り
アサシン/ファイターといってもかなりアサシン寄りなので集団戦はできない。CCがほとんどないうえにパッシブのスタックに影響を受け、しかも単体。多少固いといってもフロントを張れるほどじゃない。
なのでオブジェクトが湧く少し前に敵をキャッチして倒し、人数差を付けたところでオブジェクトを取る。
別にアサシンじゃなくてもこれがジャングラーの基本なのだけど、アサシンは集団戦性能を捨てている代わりに序盤から単体へのキル性能が高く、序盤の有利を活かしてキャッチする動きに性能の多くを振って設計されている。
当然序盤でコケたり、対面に圧倒されてしまうとできることがなくなる。対面が3回キルに絡んでドラゴンまで取っているのに何もできていないとしたら、ジャングラーとしてのスコアは0-4だと思っていい。4アクション差付けられている。
コンボ
- F → E
- AA → Q
- 飛びつき → E
- Q → 飛びつき → W → E → 強化Q(基本コンボ)
- (中立でスタックを溜めておく) → R → 強化Q → 飛びつき → E → W → Q → 強化Q(いわゆるトリプルQコンボ)
コンボはかなりワンパターンで、通常スキル3つと草むらからの飛びつきで合計4スタック溜めて強化Qを撃つ。
ただしCCがほとんどないので、ガンクに行く際は強化Eでスネアを与えることも考えておきたい。(CCチェインがないと警戒している相手や固い敵を強引に倒すことは難しい)
草むらからの飛びつきは対象指定さえできれば壁越えが可能。チャンピオンだけでなく、ジャングルクリープであれジャングルプラントであれ、クリックさえできれば飛びつける。
QはAAタイマーをリセットする。これを利用して草むらからAAで飛びつき、直後にQを使うことでもう一度AAして別の対象に即座に飛び移ることが可能。
草むらから飛びつく時にEを使用するとキャストタイムをなくせる。
サモナースペル
![]()
![]()
フラッシュ込みだとRからの飛びつき射程はえげつないものになる。レンガーが育つと、柔らかいチャンピオンはレンガーを見た瞬間に倒されることになる。それくらいダメージを出し切るまでの時間が短い。
ルーン
キーストーン候補はいくつかあり、征服者、フリートフットワーク、電撃、ファーストストライクなど。
一番アサシンらしいのが電撃で、もう少しマイルドにファイター寄りなのが征服者。ここでは征服者ビルドをご紹介します。

キーストーンは征服者。ワンコン火力は電撃に劣るが、タイマンで最後まで殴り合う時や、飛びつきで追撃して殴り続ける時に強い。
2段目:凱旋。ガンクや対面ジャングラーをキルしてガシガシ稼いでいきたい。
3段目:レジェンド:迅速 。ジャングラーは周回速度が大事なので基本これ。
4段目:切り崩し or 最期の慈悲。ジャングラーなので襲う側だし、レンガーは先制攻撃でダメージを出すのも速いので背水の陣は合わない。
サブルーン:サドンインパクト+至極の賞金首狩り or 魔法の靴+トリプルトニック。基本飛びつきから戦闘を始めるのでサドンインパクトが合う。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 体力+65 or スケーリング体力
レベル3で仕掛けるなら体力+65、フルクリアならスケーリング体力。ピック画面で敵味方の構成を見ればルートは決まるので、それに合わせてセットしていく。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でW
- レベル3でE
- レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる
ビルド
スタートアイテム


ジャングラーのここはなんでもいいのだけど、レンガーと相性が良いのはガストウォーカー。ジャングラーなので完成するまでが腕の見せ所なのは忘れてはいけない。
コアアイテム


序盤が順調でスノーボールできている時、邪魔になるのが敵のワード。ワードさえなければいくらでもキャッチしてキルできる、という時にアンブラルグレイブを積む。ちなみに負けている時に積んでも全然強くない。
アサシンなので攻撃力とスキルヘイスト、脅威を積んでいく。脅威の効果というかダメージ計算方法を知っていればわかるのだけど、相手のレベルが低いうちに積めると強い。
要はアサシンというのは序盤勝つことで強くなり、勝ち続けることでどんどん強くなる。逆に負けたり、何もできないと役に立たない。そういう風に設計されている。
ブーツ


アイオニアブーツ、なのだけど、パッチ26.09現在はグラナトスブーツがアホみたいに強いので、これがどのあたりの調整に落ち着くか次第ではある。
※LOLはぶっ壊れ調整をいち早く発見して、調整される前に無双するのが一番面白い
選択肢






スノーボールし続けられる自信があるならヒュブリスは強い。どのみちアサシンを選んでいる時点でピーキーな選択をしているので、極端に寄せてみるのも面白い。どうせ失速して5v5をやることになれば不利なのだから。
順調にスノーボールできていれば3コア目あたりで防御的なアイテムがほしくなる。シャットダウンゴールドが700付いているからだ。アサシンの場合はナイトエッジが無理なく積める。
※逆に言えばこのあたりでシャットダウンゴールドMAXになっていなければアサシンとしての働きは微妙。シャットダウンゴールドは別にすごいことでもなんでもなく、アサシンを使って自分のおかげで試合に勝つ時は普通に付くものだし、そうでなければ味方が強くないと勝てない。
最終ビルド






最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ


ステータスが貧弱なチャンピオン全般に強い。身体が弱いチャンピオンはレンガーのバーストに耐えられないし、レンガー側はWのおかげで耐えやすい。特にステルスアサシンはレンガーRで視界を取れてしまう。
不利マッチアップ


序盤のメインプランが敵ジャングラーを襲うことなのだけど、敵ジャングラーがラムスやザックといったタンクだと倒せない。レベル6まではガンク性能も微妙なので相手にペースを握られやすい。
他にはワーウィックやベル=ヴェスなど、レンガーのバーストに合わせる防御スキルを持つファイター全般。レンガーはアサシン要素が強いので同じくらいの育ち具合だとファイターには勝てない。
