ラムス(Rammus)

ラムス:アーマージロ(Rammus: the Armordillo)のチャンピオン紹介です。回転しながら高速で敵に突入しタウントで敵を拘束、反射ダメージを与えるヴァンガード。スキル構成上レーン戦やレーンでのファームが困難なため、ほぼジャングルでピックされます。

※一部チャンピオンのカウンターとしてトップレーンでピックされる場合がごく少数あり。

目次

どんな時にピックするチャンピオンか

  • 敵にAS依存度の高いチャンピオンが見えた時
  • 味方が序盤からタワーダイブで大きく差を付けるチャンピオンをピックしようとしている時

以前はマルファイトのような対AD特化チャンピオンでしたが、ARレシオと同じだけMRレシオが付いたためピック出来るシーンが増えました。

ピック順の交換も一般的になってきたため、ジャングラーが敵の構成を見てピックすることはなくなり、敵を1~2体見てピックすることになります。
※ジャングラーは最も相性差が少ないため普通は一番最初にピックする。

反射ダメージが主なダメージソースなこともあり、ASチャンピオンに対しては強いカウンターとして機能します。(W中に敵のAA回数が多ければ多いほど反射ダメージも多い)

レーン戦フェイズでの立ち回り

  • ロード画面でレベル3ガンクコースかレベル4ガンクコースか決めておく
  • ラムス自体は殴り合えさえすればタイマンほぼ最強なので対面に負ける心配はしなくていい
  • 基本は敵のASチャンピオンへのガンクを狙いつつ、敵が調子に乗っていたらついでにそっちも倒す
  • 味方が敵のHPを半分以上削った状態でタワーに押し付けそうなレーンがあれば積極的にタワーダイブを狙っていく

以前はレベル3ガンクの代名詞的チャンピオンでルートがほぼ決まっていましたが、現在は色々マイルドになった結果、レベル3ガンクとレベル4ガンクを選べるようになりました。

ただし序盤のファーム速度は遅いためガンクで差を付けたいのは変わりません。どうしてもフルクリアするなら2:55のカニに間に合うようジャングリングを練習しておく必要がありますが、そこまでするなら他のチャンピオンを使った方が良い試合は多い。

また、ヌヌと同じように移動速度でガンクするタイプなので、相手が靴を履いていない序盤ほどガンクが強い点は変わっていません。

集団戦での立ち回り

  • レーン戦段階で有利は作っているので、狙ったオブジェクト周りの視界を消してベイト
  • 敵が近づいてくる素振りを見せたらその場でQを開始してMSを上げていく
  • キルラインを踏み越えてきたらQRで突入、Wで固くなって敵キャリーにE
  • 有利を作りきれていない場合はQで敵に突っ込むフリをするとか、駆け引きをする必要が出てくる

スケーリングの大小問わず、ジャングラーの試合への影響力が最も大きいのはレーニングフェイズ、特にソロレーンがレベル6になるより前の序盤戦。

ジャングラーとはその時間に有利を作り、それを各レーン戦が終わるまでにどれだけ広げられるかを競うレーン(ロール)です。

そこまでに試合が仕上がっていれば後は優先度の高いオブジェクトを順番に狙っていくだけで差が広がり、4つ目のドラゴンかバロンで最終決戦を迎えることになります。

以前よりマイルドになったとはいえ、頑張る時間を間違えないこと。ファームして後半活躍したいのであれば経験値もお金もたくさん手に入るソロレーンの方が当然強い。

コンボ

  • Q → E → W
  • Q → フラッシュ → E → W
  • Q → R → E → W

コンボというか、スキルを撃つ順番はほぼワンパターン。

Q中にフラッシュでミニオンに隠れた敵にも突っ込めることは覚えておきたい。

サモナースペル

フラッシュスマイト

Qフラッシュがあるのでフラッシュで。

ゴーストを持つとめちゃくちゃ足が速くて面白いが、ミニオンやタンクの陰に隠れた敵にQを当てられなくなる。

ルーン

ラムスのルーン例

キーストーンはアフターショック。Qで発動する。Wを使った後にEで発動できると最高効率を出せるが、特別狙うものでもないので忘れていい。

2段目:打ちこわし or 生命の泉。序盤からタワーダイブを狙っていくなら打ちこわし、そうでないなら生命の泉。

3段目:心身調整。レーン戦をやるわけじゃないので息継ぎやボーンアーマーは発動機会が少ないし、ガンクの時はこちらが人数有利なのでこの程度の差は関係ない。

4段目:気迫。ラムスは物理防御や魔法防御を上げると火力も上がる。スキルにARレシオとMRレシオがあるため。

サブルーン:凱旋+迅速。わりとなんでもいいが、ガンクヘビーなジャングルなので凱旋で稼ぎやすい。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • スケーリング体力
  • スケーリング体力 or 移動速度

両方ともスケーリング体力は序盤弱すぎるのではないかと思うかもしれないが、ラムスに序盤1v1を挑んでくるジャングラーはまずいないのでこれでいい。
※負けるとしても時間がかかりすぎるし相手のHPもギリギリになるので、普通は決着が着く前にミッドレーナーがキルを取りに来る。

スキルオーダー

  • レベル1でW
  • レベル2でQ
  • レベル3でE
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる

本来はWの反射ダメージがメインのチャンピオンなのだけど、この辺はパッチで変わってくる。スキルにバフが入ればそっちを先に上げた方が強くなることが多い。

ビルド

スタートアイテム

モスストンパーの幼体体力ポーション

どれでもいいけどモスストンパーの幼体が一番ラムスらしい。

どのみち完成する頃にはジャングラーの時間帯は終わっている。

コアアイテム

ソーンメイル + サンファイアイージス or ホロウレディアンス

ARレシオが付いたWの反射ダメージが主力のラムスにとって、ソーンメイルは防具でもあり最大の武器でもある。

これとバミシンダー系の装備がコアアイテムとなる。

ブーツ

プレートスチールキャップマーキュリーブーツ

ARレシオとMRレシオが同じになったので、どちらのブーツでもよくなった。

これもラムスにとって防具であると同時に武器でもある。火力も上がるし、移動速度が上がればQで届く範囲が伸びて相手がワードを置いていてもガンクを刺せるようになる。

選択肢

変幻自在のジャック=ショーデッドマンプレートプロトプラズム ハーネス自然の力ケイニック ルーケルンランデュイン・オーメン

ARレシオとMRレシオが同じになったので、以前のように嫌々MRアイテムを積む必要はなくなった。相手の構成に応じて必要なアイテムを積んでいこう。

スノーボール時はデッドマンプレートで敵をキャッチしまくりたいし、敵にAPが多いなら自然の力やケイニック ルーケルン、相手のクリティカルビルドが育っているならランデュイン・オーメンなど。

最終ビルド

ソーンメイルプレートスチールキャップホロウレディアンス変幻自在のジャック=ショープロトプラズム ハーネス自然の力

最終ビルドの一例です。

カウンターピック

有利マッチアップ

レンガーヴィエゴマスター・イー

レンガ―のようなアサシンやヴィエゴのようなアサシンファイターなど、身体の弱いチャンピオンに対して強い。

また、一般レート(アイアン~ゴールド)で人気のマスターイーなどのASチャンピオンに対するカウンターとして有名。序盤中盤は捕まえて殴らせれば自滅してくれるし、ガンク差も付けやすいので育つ前に試合を畳める。

不利マッチアップ

ヌヌ&ウィルンプリリアトランドル

AS依存度の低いチャンピオン。その中でもAPチャンピオンはやや苦手。MRレシオはARレシオと同じでも、Wの基礎スケールはMR方面の方がやや低い。

トランドルは少し特殊で、ラムスがWを使った後にトランドルRを使われるとものすごい量のARが吸収される。(特にWの終わり際に使われると、W中のAR参照で低下させられた状態でWが切れたあと大変なことになる。)

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