ノクターン(Nocturne)

ノクターン(Nocturne)

ノクターン:終わりなき悪夢(Nocturne: the Eternal Nightmare)のチャンピオン紹介です。高いDPSとスペルシールドによるタイマン性能と敵全体の視界を奪いながら長距離リープするUltが強力なアサシン/ファイターです。

目次

どんな時にピックするチャンピオンか

ノクターンは割といつでもピック出来るジャングラーです。先出しピックしてしまっても問題ないでしょう。

なぜならノクターンはジャングル1周目が最も強く、アクションを起こすタイミングもレベル2~4まで多彩なルートが存在するため、敵のピック次第で柔軟にルートを選択できるためです。

Rが印象的なので特に初心者帯で勘違いされがちですが、序盤のノクターンとの殴り合いに勝てるチャンピオンはほとんどいません。

この殴り合いの強さを活かして1周目からしっかり仕事ができるかどうかがノクターンを使える人と使えない人の差と言ってもいいでしょう。

レーン戦での立ち回り

  • ピック~ロード中までの間でその試合で適切なルートを決定する
  • 選んだルートの仕事をする
  • 2周目はレベル6を急ぐ
  • レベル6以降はRが上がるたびに撃つ

レベル2で敵のジャングラーを襲う、レベル3ガンク、レベル3カウンターガンク、レベル4ガンク、なんでもできます。マッチアップやサイドなどの条件次第ではレベル2ガンクも視野に入ります。

この多彩な選択肢から適切なルートを選択するのが最初の仕事。

例えば

  • 最初の赤バフを取ってすぐに川を渡り、敵の青バフ裏のブラストコーンからグロンプを狩っている敵ジャングラーを倒しに行く
  • 敵が序盤ガンクに弱いチャンピオンなら3キャンプ狩ってレベル3になったらすぐにガンク。
  • 敵のトップがダリウスやセトならトップサイドからスタートしてレベル4ボットガンク。

こういったルートを決めておきます。

レーナーでいえば1ウェーブ目の前衛ミニオン3体をどうやって取るか、くらいの入門レベルなのですが、書いてみると初心者にはなかなかハードルが高そうにも見えます。

2周目以降はできる限りたくさんRを撃ってキル/アシストを稼ぐとともにマップ上に人数差を作り続けるのが仕事なので簡単。

ノクターンは単体CCかつ固くもないため敵にしっかりグループされた集団戦は苦手です。しっかり序盤からに活躍して中盤までピックアップで人数差を作り続けましょう。

集団戦での立ち回り

集団戦をしません。常に人数差を作り続け敵をグループさせないのがアサシンの仕事です。

オブジェクトが湧く30秒前くらいには誰かしら敵をピックアップして倒しておきます。間違っても敵が5人固まってオブジェクト周りに歩いてくるような状況を作ってはいけません。

※アサシンは先に先に動かないといけないので忙しい。

どうしても序盤コケてしまった場合、集団戦をすることになりますが、ノクターンは序盤が強い分コケた場合の立て直しがききません。

Eも発生まで時間がかかるため柔らかいノクターンではCCが出る前に溶けてしまいます。

こうなるとほとんど負けですが、少しでも役に立とうと思うならせめてものEくらいは発動させられるよう固くしてRでフォーカスを集めにいきましょう。味方が強ければワンチャン勝てるかもしれません。

※ジャングラーは序盤活躍できなかった時点でその部屋で下手な側なのは確定しています。どうせ再起不能なら味方に賭けた方が勝算は高い。

コンボ

  • Q→E→AA→AA→AA→AA
  • E→Q→AA→AA→AA→AA
  • E→相手より先にF
  • R→Q→E→AA→AA→AA→AA

レベル5まではファイターっぽい戦い方になります。Qを当てると相手の軌跡にもQが残るようになり、Qの上では移動速度とADが上がるので、Qを付けた相手にEを付けてフィアーを与えて殴るのが基本。

Eを付けた場合は相手より先にフラッシュを切ること。相手に先にフラッシュを切られてしまうと紐が切れるが、こっちが先にフラッシュすればその後に相手がフラッシュしてもフィアーまでいけます。

Rから入る場合は敵に着弾前にQを撃つこと。Qには若干詠唱時間がありますが、R中にQを撃つことができるので詠唱時間を無視できます。

サモナースペル

フラッシュスマイト

イグナイトを持つとほとんど殴り合い最強なのだけど、序盤のノクターンを襲いにくるヤツはいないので持ち腐れ。

Eを付けた相手を倒し切るためにもフラッシュがほしい。

※ジャングラーのイグナイトは襲われた時とカウンターガンク、2v2の時にだけ強い受け寄りの選択肢。要は相手側が戦うつもりじゃないと活躍しない。

Rで飛びつくことを考えればイグナイトでもいい気はするけれど、1周目の活躍が望めなくなるのは痛恨。2周目以降も味方のレーナーが敵のフラッシュを落としてくれなかった場合、Rとフラッシュを交換するだけになる。

※試合に勝ちたいなら味方に依存する選択肢は取らない方がいい

ルーン

リーサルテンポを持つことでレベル1から殴り合いほとんど最強になります。集団戦は征服者の方が強いのですが、いかに集団戦を避けるかというチャンピオンで最初から集団戦のことを考える=負け前提の考えなのでなし。

2段目:凱旋。ジャングラーは襲いに行く側なので。Rのたびに20ゴールド追加で稼げます。

3段目:レジェンド:迅速 or 強靭。

4段目:最後の慈悲 or 背水の陣

サブルーン:目玉コレクター&至極の賞金首狩り。たくさんRを撃って目玉を集めます。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • アダプティプフォース
  • 物理防御 or 体力

下段、1周目から活躍したいので基本的には物理防御。レベル4ボットガンクルートの時のみ体力。

スキルオーダー

  • レベル1でQ
  • レベル2でW or E
  • レベル3でE or Q
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で上げる

戦いに行くレベルでEを取ります。

ビルド

スタートアイテム

モスストンパーの幼体体力ポーション

やはりジャングラーなので初期装備はどれでもいい。モスストンパーが完成する頃には相手をぐちゃぐちゃにしている前提なので。

強いて言えばノクターンは最初に突っ込むチャンピオンなのでモスストンパーというだけ。

ブーツ

アイオニアブーツ

1周目が終わって1アシスト以上稼げていればアイオニアブーツが出せます。

Qの回転率を上げてファームを早くし、Rを撃つ回数を増やす。

コアアイテム

ストライドブレイカー or ドラクサーダスクブレード or 赤月の刃 or ルインドキングブレード

基本はRで突っ込んだ後、Eのフィアーまで距離を稼がれにくくなるストライドブレイカー。

よりアサシンらしく行くならドラクサーダスクブレードや赤月の刃といった脅威装備も選択肢ですが、ダメージというよりは少数戦に突っ込んだ後の生存手段(ドラクサーなら対象指定不可、赤月ならシールド)が目的です。

タンキーな相手を落とす必要があるならルインドキングブレード。結局はRを撃った後逃がしたくないのでなにかしら追いつく要素はほしい。

選択肢

デスダンスマルモティウスの胃袋ブラッククリーバーガーディアンエンジェルケミパンクチェーンソードフローズンハート

ジャングラーが一生懸命ファームするのは2コアまで。その後はドラゴンとバロンが交互に湧くので敵チャンピオンを倒して稼ぐのがメインになります。

ノクターンは最初に突っ込むのでこの時点である程度固くないとキャッチから少数戦になった時に生き残れません。

最低でも何かしら防御的なステータス(AR, MR, HP)が付いた装備を買っていきましょう。

最終ビルド

アイオニアブーツストライドブレイカーブラッククリーバーデスダンスマルモティウスの胃袋ガーディアンエンジェル

最終ビルドの一例です。

カウンターピック

有利マッチアップ

ヴァイワーウィックリー・シン

カウンタージャングルに弱く、レベル6までのアクション回数が少ない、さらに6になってもガンクの差し合いではノクターンに軍配が上がりやすいヴァイには特に有利。

序盤敵のジャングラーを倒しに行くことに強みを持つワーウィックもノクターン相手には勝てるか怪しく、レベル6以降はやはりノクターン有利。

また、リー・シンなど序盤特化型のジャングラーの中でもAA主体のファイター相手には特に有利です。

不利マッチアップ

ウディアエコー

この記事を書いた2023年7/30時点で試合勝率が負け越している相手はウディアとエコーの2人だけ。(lolalyticsエメラルド以上のデータ)

ノクターンがかなり強い時期なのだろうけれど、やはり1周目の選択肢の多さが苦手な相手の少なさに繋がっているのでしょう。

エコーなどの逃走手段に優れたアサシンは、ノクターンにEを出させてから逃げるヒットアンドアウェイでまともに戦ってもらえないためやや不利が付きます。

※なんだかんだ敵ジャングラーを倒しにくいと敵の森を制圧しづらい

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