
マルザハール:ヴォイドの予言者(Malzahar: the Prophet of the Void)のチャンピオン紹介です。ドットダメージを伝染させるEとCDの短いQによる高いプッシュ性能と、相手の動きを完全に拘束する強力無比なRにより高いタイマン性能を誇るバトルメイジです。
また、集団戦でもAoEサイレンスを与えるQと、ソロQにおける足並みの揃わないエンゲージに対して特に効果的なRにより有利な陣形を維持しやすく、さらに後半は強力なダメージを出し続けるキャリーとして活躍します。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- とりあえず勝ちたいとき
- 対アサシン
- 相手の序盤のプッシュ力が極端に低い時
マルザハールは一般的なレート帯(アイアン~ゴールド)であれば、とりあえずピックしてしまって問題ないチャンピオンです。
- 操作が簡単でミスをしづらい
- マルザハールへの対処法が初心者にはわかりづらい
- プッシュ力が高くウェーブをコントロールしやすい
- 初心者が好みやすいチャンピオン(耐久性が低く機動力が高いメレー)に対してたいてい有利
- スケールが高く、中盤以降はソロプッシュも集団戦も強い
と、一般レートで勝ちやすい条件を軒並み満たしています。
特に大きいのが操作が苦手でも凡ミスをしづらいことと、マルザハールに勝つには相手がマルザハールのことを知らないと厳しい点です。一般レート帯では自分の使っているチャンピオンのことすら理解していないのが普通なので、対面のチャンピオンの対策まで知っているプレイヤーは極めて稀です。
とりあえずマルザハールのことさえ知ってしまえば、適当にプッシュして集団戦が起こりそうな場所にあらかじめ寄っておくだけで勝手に育って気付いたら試合に勝ってしまいます。(そのため理解が浅いプレイヤーからは非常に嫉まれているチャンピオンでもあります。)
さらに初心者が好みがちなアサシンやスカーミッシャーといったチャンピオンに有利が付きやすく、初心者にありがちな誤クリックを誘発させられるといった凡ミスも起きづらいため、LOL自体のゲーム性の理解に集中しやすい点も魅力です。
レーン戦での立ち回り
- 序盤はタワー下に押し込まれないようにウェーブをコントロールする
- 4ウェーブ目を押し込んでカニファイトに寄っておく
- レベル6になるタイミングで味方を呼んでガンク合わせorトップにローム
- 以降はプッシュとロームを繰り返す
マルザハールはタワー下でのCSが非常に取りづらいため、レーンを引くとしてもタワー下まではミニオンが流れ込まないように、Wを使ったり、ミニオンの攻撃を身体で受けたりして調整します。
※これを「レーンを引く」といいます。タワー下まで来てしまったらそれは「押し込まれた」といいます。
マルザハールは序盤弱めのチャンピオンですが、EQWが揃えばプッシュは早いです。最初レーンを引いたら4ウェーブ目でちょうどプッシュできるので、なるべく押し込んでジャングルに寄っておきましょう。
レベル6で対単体最強のRが手に入ります。このRは2v1の状況で特に強いので、ジャングラーを呼んで敵ミッドを倒すか、トップにロームしてガンクしましょう。
※たいてい一般レートのジャングラーはジャングルモンスターを倒すので精一杯なのでどうせフリーの時間を作れません。自分からロームするものだと思っておきましょう。
以降はプッシュ力も十分で時間が余るため、相手がミニオンを処理している間にプッシュとロームを繰り返しているだけでいつの間にか勝ててしまいます。いつ、どういう状況で、どこに居れば強いのか、マルザハールとともにLOLの本質を学びましょう。
集団戦での立ち回り
- Qの射程が意外と長い(900)ので、CDが上がるたびに安全地帯からポーク
- 立ち位置を調整しながら、余裕があればAA
- 相手が無謀に突っ込んできたらQERで確殺
- 相手が瓦解して逃げだしたらEとQを打ちながら無理のない範囲で追いかけて崩壊させる
マルザハールは主力のEがドットダメージ、かつアイテムもドットダメージを積むので、相手が初心者だと今実質どのくらいのダメージをもらっているのかわからず手遅れになってから離散しがちです。
マルザハールがそれなりに育っていればちまちまやっているだけで案外削れていますので、相手が焦って陣形を崩すタイミングを見逃さないようにしましょう。
また、集団戦後のオブジェクト戦(ドラゴンやバロン)はミッドメイジとしては最強クラスですので、ADCがポンコツダメージしか出せなくても案外取りきれる(敵の復活までに間に合う)ことがあります。積極的にトライして感覚を掴みましょう。
コンボ
- E → Q
- E → W → Q → R → 歩いてQ
マルザハールのEは、ドットダメージが入っている間にQやRを当てることで効果時間が延長されます。そのためEを当ててからQやRを打ちましょう。
マルザハールでやりがちなミスとして、最大ダメージを出そうとするあまりEやQを打っている間にRが届かなくなる、というものがあります。Rの射程700に対してQは900、Eは650なので、R射程ギリギリの時は注意しましょう。
近くにダメージを出せる味方がいる場合はコンボを短縮したり、R単体で打つ判断が必要な場合もあります。もっとも、一般レート帯では味方のダメージは期待できないので、基本的に自分が全ダメージを出すスタンスで問題ありません。
サモナースペル
![]()
![]()
序盤(ロストチャプター完成まで)はマナが枯渇しやすいため、テレポートを持ってレーン維持します。
もう1つのサモナースペルですが、フラッシュよりはゴーストを持った方が強い場合が多いです。マルザハールはパッシブシールドがあり、プッシュも途中からは爆速なのでレーン戦でガンクを食らいづらく、ソロプッシュや集団戦ではゴーストを持って敵を追いかけ回す方がたいてい強いです。
ルーン

キーストーンの候補はいくつかありますが、ほとんどエアリー固定で問題ありません。主力スキルのEがドットダメージで、それをQやRで更新したり、さらにアイテムもドットダメージなのでダメージを与えている時間が長く、エアリーが2回3回と飛びます。
また、相手がメレーなら序盤AAでぺちぺち殴る際もエアリーがあると結構痛い。
2段目:マナフローバンド。集団戦で長く活躍できるダメージキャリーなので、マナがたくさんほしくなります。
3段目:至高でスキルヘイストを稼いでいきます。スケールするルーンでもあるため中盤以降強いマルザハールと好相性。
4段目:追火か強まる嵐の2択。マルザハールは後半十分強いので、序盤の弱さを補う追火がおすすめ。序盤弱めとはいえミッドレーナーである以上、ある程度の戦いは避けられないものだと思っておきましょう。
サブルーン:魔法の靴+宇宙の英知。マルザハールはミニオンを溜めて一気に押すので序盤は靴がなくてもなんとかなりやすい。序盤の戦闘が多くなりそうならビスケットデリバリーでさらにマナを確保。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース
- アダプティプフォース
- 体力 or 体力の伸び
ミッドに必要なプッシュ力。最下段は体力。
マルザハールはバトルメイジなので、中盤以降は1対1での戦闘もかなり強め。アイテムでも体力を積むので、ある程度体力を使った殴り合いもビビらずできると勝ちやすいです。
スキルオーダー
- レベル1でE
- レベル2でWかQ
- レベル3でWかQの取っていない方
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる
マルザハールは序盤マナがキツイ。なのでEを連鎖させてCSを取ることで、Eの効果「このスキルで敵ユニットキル時には最大マナの2%回復」を使ってレーン戦でのマナを維持します。なので最初はE上げ。
次はWでもQでもいいのですが、
- 序盤はプッシュが遅く機動力もないマルザハールが最初にレーンをプッシュしてしまうと3ウェーブ目にガンクを食らってしまう
- なので最初はレーンを引く
- となるとタワーに押し込まれないようミニオンを止めるためのWが欲しくなる
という理由でWを取ることが多いです。
マッチアップの関係でマルザハールがプッシュする側の場合はQを取っても問題ありません。
ビルド
スタートアイテム



スタートはドランリング。マナがキツイのでほぼ確定。余裕があるなら女神の涙スタートでもOKです。
コアアイテム



マルザハールはEのドットダメージがメイン火力なので、ダメージを与えた後ドットダメージを与え続けるライアンドリーの苦悶が昔からよく使われています。
そして敵にスロウを与えるリーライクリスタルセプターは、Eを当てた相手にスロウを与え続けるので、Rでの追撃も、QによるEの持続時間更新も当てやすくなります。
現在はライアンドリーの苦悶と同じくドットダメージを与える黒炎のトーチがあるので合わせて使います。
ブーツ

靴はソーサラーシューズ。後述のヴォイドスタッフと合わせて相手のMRを下げることで、相手が多少MRを積んできてもEからワンコン確殺し続けられるようになります。
選択肢




マリグナンスを積むなら最初。1v1勝てない相手でもRさえあればたいていの敵はジャングルを呼んで倒せます。マルザハールはRがあるとないとで戦闘力が大きく変わるためマリグナンスは欲しいのですが、積みたいアイテムが多すぎて悩むことになります。
※ただし一般レートのジャングラーは森をまともに周れなくて試合にはほぼ参加できないので、あんまりおすすめしません。
ラバドンデスキャップとヴォイドスタッフのセットは必須。これがないと後半キャリーとしての火力が出せなくなります。つまりマリグナンスを積む場合は黒炎のトーチを諦めることになります。
中盤以降無双していると集中狙いされるのでゾーニャの砂時計は欲しくなります。が、やはりアイテム欄が足りなくて悩むことになります。無双しているならシャットダウンゴールドを渡さないためにも、1つは防御的なアイテムがほしいところです。
最終ビルド





最終ビルドの一例です。
フルアタックビルド。多少体力も積んでいるとはいえ、このビルドだと集団戦で狙われると厳しいものがあります。特に日本サーバーでプレイしている場合は、なぜか前衛が我先にと逃げ出して全然戦ってくれないので、やはり1コアは防御アイテムがほしい。
※NAと台湾はプレイヤーが強気、日本サーバーはプレイヤーが弱気な傾向にあります。というか積極的にプレイする方が当然上達するので、プレイヤーの平均レベルもNAと台湾の方が高く厄介です。
カウンターピック
有利マッチアップ


ブラッドミア、ルブラン、アカリなど序盤~中盤までプッシュ力が低い相手に特に有利です。これらのチャンピオンはマルザハールのプッシュを止める手段がないため気が付いたらミッドタワーが折れます。無理やり突っ込んできても確殺です。
また、ヤスオやイレリアといった耐久力のないメレーに対しても有利です。というかこの2チャンプは一般レート帯では相手が誤クリックして勝っているだけなので、クリックミスの心配のないチャンピオンで普通に殴ってあげればだいたい勝てます。
対アサシン性能も高く、特にゼドなど序盤のMRが低い相手に有利です。アサシンは臆病なプレイヤーが使いがちで、「すぐに逃げれる」という安心感のもと平常心を保っていますが、マルザハールに対して突っ込んだら逃げられないのでもうダメです。
不利マッチアップ

ゼラスやラックスのようなポークメイジを苦手とします。
マルザハールは全体的に射程が短めで、メイジとしては接近戦が得意な反面、射程外からコソコソ殴られるとレーン戦ではほとんど何もできません。パッシブのシールドもはがされやすく、Wの虫も遠距離から処理されてしまいます。
