
マルファイト:モノリスの欠片(Malphite: Shard of the Monolith)のチャンピオン紹介です。そのスキル特性から特定の相手に対し無類の強さを誇り、集団戦でも最強クラスの性能を誇るヴァンガードです。
有利な相手に後出しでピックするチャンピオンですが対象は大きく2系統と広め。ビルドを複数知る必要はありますが操作は簡単、特にトップレーンでは後出しする機会が多いため、知っておきたいチャンピオンの1つです。
※ちなみに対面次第でミッドレーンでピックすることもありますが、トップと違って有利な対象は狭いです。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 対面がレンジドAAチャンピオンの時
- 対面がAA主体のメレーチャンピオンの時
マルファイトをピックする場面は大きく分けて2つ。いずれも後出しで対面に有利が取れる時で、トップレーナーはこのように対面をボコボコにできるチャンピオンをピックするのがセオリーです。
気を付ける必要があるのは、対レンジドでピックした時と対メレーでピックした時ではビルドも戦い方もまったく異なること。これを知らずに間違ったビルドで戦うと逆にボコボコにされてしまうので注意しましょう。
レーン戦での立ち回り
対面がレンジドAAチャンピオンの時
- 奇数レベルでQを上げる
- パッシブシールドと彗星が上がった時に前に出てQを当てる
- 相手のHPが減ってきたらRで倒す
- 有利を築き相手をタワー下に追い込んだらジャングラーを呼んでダイブ
これだけ。マルファイトはパッシブのシールドとARレシオを活かすビルドの関係で、AA数発程度はまったく痛くないため一方的に敵のHPを削れます。
レンジドAAはHPも防御力もサステインも低いためQのレベルが上がってくれば彗星付きQを2回当てるだけで瀕死になります。かといって最初に防具を積んでCSを取るのは至難なので、相手がヒヨっていればCS差がつきすぎて勝手に機能不全に陥ってくれます。
ジャングラーから見てレンジドトップほどしゃぶりやすいものもないため、味方のジャングラーがプレイしてさえいれば、敵のトップを2人でズタズタうえで人数差を付けたドラゴン戦ができるようになって終わりです。
対面がAA主体のメレーチャンピオンの時
- 無難にCSを取る
- 相手が前に出てきたらEで相手のAAを止めながら握撃付きAAかWで殴る
- パッシブシールドが剥がれたら一度下がってシールドが付いてから前に出る
- CSが同じくらいならそのうち勝てるようになる
- ジャングラーがボロ負けしていなければ川を歩いて合流して集団戦
マルファイトのEは命中した敵にAS低下のデバフを与えます。食らった側からすると一生AAが出ないかと思うほど効果時間が長く、これがマルファイトがAA主体のメレーに強い理由の1つです。
Eを当てて相手がAAできなくてモゾモゾしている間にAA→Wと叩き込むだけ。握撃を当てる度に最大HPが上がるのでお得な気分になれます。
よほどCS差を付けられない限りは普通に殴り勝てるようになるため後は好き放題できます。
集団戦での立ち回り
- ドラゴン戦のタイミングで味方に合流
- マルファイトの接近に合わせて味方のジャングラーやサポートがエンゲージするか、敵を誘う動きをする
- 敵が味方4人に気を取られている間に横からRで突入、スキルを打ち切ったらそのまま敵の後衛に張り付いてAAし続ける
集団戦用のトップレーナーは基本的に横から入ると強いです。味方のもとに向かいながらピンを出し、敵とつばせり合いを始めてもらいましょう。
マルファイトからエンゲージも一応はできますが、マルファイトのRは集団戦で最も警戒されるスキルの1つです。そしてマルファイトのRがきれいに当たるかどうかは集団戦の勝敗をそのまま左右します。
敵に位置バレしないよう接近し、ファーストエンゲージは味方に任せた方が効果的です。
※ピンを出しても味方が何も反応しないようであればうろうろしていてもムダです。その試合はもうダメなので、とっととレーンに帰ってYoutubeでも見ながら適当にプッシュしておきましょう。
コンボ
- AA → W
- R → E → AA → W → Q
Wの強化AAはAAリセット効果があるので、AA → Wと打つと早く2回殴れます。
R中にEの先行入力が可能なので、Rを押した後のダッシュ中にEを押しておくと、R命中後すぐにEが発動します。
良くも悪くもワンパターンなチャンピオンなので、コンボらしいものはこれだけ覚えておけばOKです。
サモナースペル
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マルファイトは序盤マナがキツいため、レーンを維持するためにテレポートがほしい。
一般レート帯(アイアン~ゴールド)を超えてくるとマルファイトのRに素で当たるプレイヤーはいなくなってくるため、フラッシュを持っておくと集団戦やガンク時にRを当てられる状態に持っていきやすい。
逆に言えば一般レート帯ならフラッシュじゃなくイグナイトでいい。
ルーン
マルファイトのビルドは大きく分けて2つ。基本的には対メレーは握撃、対レンジは彗星がキーストーンです。
握撃ビルド

キーストーンは握撃。パッシブシールドを活かしながら握撃付きのショートトレードを狙っていきます。
2段目:打ちこわし or シールドバッシュ。序盤からゴリゴリタワーを削れそうなら打ちこわしが強いですが、マルファイトであまりそういうことはないのでシールドバッシュを持つことが多くなります。
3段目:心身調整 or ボーンアーマー。マルファイトはARが上がればダメージも上がるのでできれば心身調整を持ちたいですが、対面が序盤強くそこまで余裕がない時はボーンアーマーになります。
4段目:超成長。ここはほぼ固定。
サブルーン:マナフローバンドと至高。特にマナフローバンドはマナのキツイマルファイトにとって必須級です。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- 体力(スケール)
- 体力
彗星ビルド

キーストーンは彗星。Qがスロウ付きなので、Qを当てれば彗星も自動的にほぼ当たります。序盤はマナがキツイのでQは彗星のクールダウンが上がっているタイミングで打つこと。
2段目:マナフローバンドは必須。これがないといつまでもマナがキツイ。
3段目:至高。これがないと肝心な時にRのクールダウンが上がっていないことになりがち。
4段目:追火。強まる嵐だと序盤のダメージが足りず対面に十分なプレッシャーを与えられないことも。追火でしっかりダメージを出した方が悠々とファームできますし、キルラインにも入れやすいです。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース
- アダプティプフォース
- 体力 or 体力(スケール)
スキルオーダー
マルファイトのスキルオーダーは複雑なので、要点だけまとめた方がわかりやすい。
- レンジ相手にはQ(この場合はレベル3でQをもう1回上げる)を優先
- 物理型のスキルファイターにはWを優先
- ほぼAAしか打ってこない相手にはEを優先
対面に合わせて必要なスキルを伸ばしていきます。
自分がほしいスキルではなく対面が嫌がるスキルを取るため、やはりタンクは少し難しいのかもな、と思いました。(要はLOLが上手くないと扱えないので)
ビルド
マルファイトは、
- WのパッシブでARが追加で10%~90%もらえる
- WとEにARレシオがあるのでARを積めばダメージも上がる
そのためできる限りARを伸ばしていきたいチャンピオンです。そこを抑えたうえでビルドを見ていきましょう。
スタートアイテム
or
+ 
ざっくり対メレーはドランシールド、対レンジはドランリングで覚えてもOK。Q打ってるだけで勝てるならドランリング、そうでないならドランシールド。
コアアイテム



マルファイト的にはARの上がるアイテムをどんどん積んでいきたい。サンファイアイージスの枠はアイスボーンガントレットでもいい。
レンジ相手は1コア積む前にボコり終わっているので、どちらのルーンを選んでいてもアイテムビルドはAR中心になります。
ブーツ

できる限りプレートスチールキャップを履きたい。マルファイトなら耐久力も火力も上がるし、そもそもマルファイトはAA主体の対面に後出ししたいチャンピオンなので、たいてい自然と履ける。
選択肢




長時間の戦いで強い変幻自在のジャック=ショーや終わりなき絶望、敵の構成にAPが多めならケイニック ルーケルン、敵のクリティカルビルドが育っていればランデュイン・オーメンが強いです。
最終ビルド





最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ



ヴェインやクインといったAAレンジド、トリンダメアやフィオラ、イレリア、ヤスオといったAA主体のメレーチャンピオンに対して有利です。
不利マッチアップ


サイラスは天敵中の天敵なので、マルファイトを後出しする際は敵チームにサイラスがいないか確認すること。サイラスにRを盗まれてフルAPでぶちかまされたら味方が壊滅します。
オーンやサイオン相手には不利が付きます。マルファイトはタンクとしてはやや色物なので、そもそもタンク(=戦車)としての格が違います。要はぶつかり合えばオーンやサイオンの方が強いわけです。
