ジンクス(Jinx)

ジンクスのスプラッシュアート

ジンクス:暴走パンクガール(Jinx: the Loose Cannon)のチャンピオン紹介です。日々破壊行為に勤しみヴァイやケイトリンたち保安官をおちょくり回す頭イカレポンチな女の子。超速ASと射程+AoEダメージの2種類のAAを使い分け全てを破壊するマークスマンです。

性能面はザ・ADCとも言うべき典型的マークスマンで

  • パウパウガン(Q-Off時)の超速ASによる高いDPS
  • フィッシュボーン(Q-On時)の長射程AoEダメージ
  • シビレーザー(W)のスローによる追撃
  • 設置型の罠であるパックンチョッパー(E)のCCチェインやゾーニング性能
  • 射程無限のRによる狙撃

と、クセのないマークスマンらしいスキルが揃っており、強力なAAを主軸にこれらのスキルを補助的に使って継続的にダメージを出し続けることを得意とします。

QのOn/Offにより射程とASはトレードオフで、状況に応じて適切に武器を使い分ける必要がある点には留意が必要です。

また、AA主軸のため装備依存度が極めて高く、スキルの発生も遅め、ブリンクもバーストダメージもないため序盤の戦闘は苦手です。

目次

どういう時にピックするチャンピオンか

  • とりあえず先出ししてもOK
  • お互いにフロントラインが2~3枚いて集団戦で正面からぶつかり合う構成時に出すと強い
  • 敵にアサシンや機動力の高いファイターなどバックラインに奇襲をかけるチャンピオンが少ない時に出すと強い
  • 味方のサポートがメイジ以外の時に出すと強い

LOLの最強戦術EUスタイルでボットレーナーとして配置する典型的なチャンピオン。

【LOL】EUスタイルとは

ジンクスは序盤の戦闘は苦手ですが、ロケットランチャーで遠距離から強引にウェーブをクリアできるため序盤弱い時間帯のレーン戦をごまかす性能が高く、極端に苦手なADCもサポートもいないため先出し可能です。

お互いにフロントラインが2~3枚いる一般的な構成同士の戦いでは、どちらが先に相手のフロントラインを削って下がらせるかのDPS勝負になることが多く、試合後半装備の整ったジンクスにDPS勝ちできるチャンピオンはほとんど存在しません。

また、QのレベルがMAXになったジンクスのAA射程は725と全マークスマンの中でもトップクラスに長く、集団戦前のにらみ合いで殴れるタイミングが多い点も強力です。

正面からのDPS勝負で勝てない場合、相手は側面や背面から奇襲をかけるしかなく、野良チームのソロQでこういった変則戦術は連携がうまく取れず機能しません。

※ある程度レートが上がってくるとグループアップの機会を与えないようキャッチを狙ってきますが、一般的なレートであるゴールド以下だと敵味方の構成やマップを読めるプレイヤーが少ないため結局集団戦をすることになりがち。

レーン戦での立ち回り

ファームをすることが目的です。ジンクスのスケーリングは極めて高いため相手に大きな差を付けられなければ2~3コアあたりからジンクスの方が強くなり、その後加速度的に差が広がっていきます。

ただしミニオンだけを見て消極的にプレイしていいわけではありません。序盤が弱いといってもレベル2先行できればまず勝てますし、相手が攻撃してきたら殴り返す、あまりにも強引に仕掛けてくるようなら返り討ちにするくらいの気概は必要です。

また、サポートのCCにEでCCチェインできた時のキルポテンシャルは高いため、隣がレオナやノーチラスであれば積極的にレベル2先行キルを狙っていきましょう。

『ファームさせろ邪魔すんな死ね!』
これがレーン戦中のジンクスの気持ちです。

ジンクスのレーン戦の勝利条件は相手と五分を保つことですが、万一ジンクス側がレーンから圧勝してしまうようなことがあれば試合そのものの勝ちに近いです。

集団戦での立ち回り

試合後半の大規模な集団戦までに3コア揃えることがジンクスの目標です。

もちろんドラゴンファイトには参加する必要がありますが、序盤中盤のオブジェクトのかかっていない小規模な戦闘であれば無視してファームを優先することも必要です。

インフィニティエッジまで出したジンクスの火力は凄まじく、一番手前から順番に殴っていくだけで敵は壊滅します。

1キルまたはアシストをとったらエキサイティンモード突入です。超速MSでやばいスキルは回避しながら、爆速ASで敵が全員消滅するまで撃ちまくりましょう。

コンボ

  • 味方のCCに合わせてE→AA→AA→AA
  • AA→AA→AA→届かなくなったらW→AA→AA→AA
  • AA→AA→AA→届かなくなったらW→AA→AA→AA→届かなくなったらR

レーン戦やキャッチで味方のCCに合わせてEでCCチェインをしてタコ殴りにする以外は敵をひたすらAAします。

Wは届かなくなった時の追撃用に、Rはそれでも届かなくなった時のトドメに使いましょう。

できればパウパウガン(Q-Off時)で殴り続けたほうが強いですが、届かない場合や近づくと危険な場合、あるいは敵が複数固まっている場合などはフィッシュボーン(Q-On時)が強力です。

コンボよりも、適切な武器で敵を殴り続けられるよう意識しましょう。

サモナースペル

フラッシュヒール

2人いるボットレーンではヒールが強力です。

パッシブ発動中以外は機動力のないジンクスにはとっさのスキル回避やあと1発の追撃にMSアップも重宝します。

ルーン

ジンクスのルーン

敵を殴るたびにASが増加し最大スタックになると射程が伸びるリーサルテンポは集団戦で敵を殴り続けるジンクスと相性が良く、レーン戦でのオールインにも強力です。

序盤は戦闘を避けるための威嚇射撃やウェーブクリアにQを使うことが多く、マナが不足しがちなため冷静沈着で補いましょう。

ルーンのかけら(シャード)

  • 攻撃速度
  • アダプティプフォース
  • 物理防御

基本はコレ。相手がダブルメイジの時は魔法防御を入れていくくらいです。

スキルオーダー

  • レベル1でQ
  • レベル2でE
  • レベル3でW
  • レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる

レベル1はQを取らないと最初の前衛ミニオン3体が取れないしその後のレーニングも困るので固定。

レベル2先行時は隣がレオナやノーチラスならEを取ってキルを狙いましょう。隣がルルやジャンナなど、こちらから仕掛けるのが苦手なチャンピオンで戦闘が起こらなさそうであればWを取ってもかまいません。

ビルド

スタートアイテム

ドランブレード体力ポーション

レベル2先行した時にキルが取りやすいためなるべくドランブレードを持ちたいところ。

ただし相手のハラスが強力で耐えられなさそうな場合はドランシールドを持つしかありません。

コアアイテム

クラーケンスレイヤールナーンハリケーンインフィニティエッジ

ジンクスのAS上昇と相性が良く最も火力が高いクラーケンスレイヤー、パウパウガンの超速ASやフィッシュボーンの範囲ダメージを拡散できるルナーンハリケーン、そしてクリティカルダメージをさらに高めるインフィニティエッジをコアアイテムとします。

ただし序盤から相手のアサシンが育っていて一瞬で倒されそうな時はイモータルシールドボウなども選択肢です。いくら火力が高くても殴る前に倒されてしまってはダメージが出せません。

選択肢

ドミニクリガードガーディアンエンジェルブラッドサースターモータルリマインダー

相手の物理防御が高くなってくる後半に強いドミニクリガード、ADアサシン対策のガーディアンエンジェル、殴り合いにめっぽう強くなるブラッドサースター、重症(回復阻害)アイテムのモータルリマインダーなどが選択肢です。

最終ビルド

クラーケンスレイヤールナーンハリケーンインフィニティエッジドミニクリガードブラッドサースターバーサーカーブーツ

最終ビルドの一例です。

カウンターピック

有利マッチアップ

アフェリオスケイトリンシヴィア

AA射程の長さで序盤のレーン戦で差を付けるアフェリオス、ケイトリンですが、ジンクスはQで強引にウェーブをクリアすることで耐えしのぎやすく、Qのスキルレベルが上がってくると射程が逆転するためジンクスが不利な時間が極めて短く、それ以降はずっとジンクスの方が強いため有利です。

またシヴィアは序盤から高いプッシュ力を活かしてタワー下の相手にハラスすることで序盤勝つチャンピオンですが、ジンクスはQを使えば短時間でウェーブをクリアできるためお互いウェーブを消し合いレーン戦を拒否する形となり、やはりスケーリングでジンクスが圧勝します。

不利マッチアップ

トゥイッチコグ=マウ

同じくスケーリングチャンピオンであり、R使用時は射程もDPSもジンクスを上回り中盤以降アサシンも可能なトゥイッチ、Wを使用することでジンクスと同等クラスの射程を持ちDPSで勝るコグ=マウを苦手とします。

※序盤積極的に仕掛けるチャンピオンではないため自分よりもスケーリングの高い相手のファームを止められない。

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