フィドルスティックス:古の恐怖(Fiddlesticks: the Ancient Fear)のチャンピオン紹介です。ワープ + AOE + CC + 大ダメージとあらゆる要素を詰め込んだRが強力なバトルメイジ。独自のトリンケットは相手を惑わすだけでなく、LV6以降は赤トリンケットの効果も加わります。
ジャングラーとして設計されたバトルメイジのはずが、Rとパッシブに強力な要素を詰め込みすぎた結果
- ジャングラーとしてはほとんど必須に近い壁越えブリンクがない(一応Rで超えれるけど、Rなので6までない&クールも長い)
- ジャングラーとして強力な選択肢であるLv3までのガンクがほぼ選択できない
- ↑に加え、独特なスキルセットにより1周目のジャングルルートが極めて読まれやすい
- ジャグリングを練習しないと1周回るのが40秒以上遅れてしまうため話にならない
- 肝心のRも敵の視界があるとCCがかからない
- 肝心のRは長い詠唱が必要なため、遭遇戦に極めて弱い
と、欠点も盛りだくさんに詰め込まれており、扱いが難しい…とまでは言わないが、カジュアル使いに向いているとは言い難い。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 1周目のジャグリングをしっかり練習できていること(どんなに遅くとも3:30のリフトスカトルが湧くタイミングで川に居れること)
- 味方が強そう、信頼できそうな時
- 味方のトップとミッドがガンクを捌くのが得意なチャンピオンや、序盤タワーに引きこもるチャンピオンをピックした時
- 敵のジャングラーが1周目で襲ってきそうにないこと
フィドルスティックスを使うなら、ジャグリングはプラクティスで練習しておく必要があります。
というか練習しておかないと話にならないし、この手のジャグリングは試合をしながら上手くなるものではありません。プラクティスで100回くらい使ってきましょう。(たった100回です。)
3:30にリフトスカトルが湧くタイミングで川に居ることが最低条件ですが、フィドルスティックス自体は3分ちょいで1周できるよう調整されています。
まともにプレイしたいなら「1周回ってガンクして川へ行く」までで3:30です。
ジャグリングに比べれば他の条件は大したことがないというか、レベル4から動く他のジャングラーと同じです。
特に最後、ジャングラーは勝率を考えるなら1番目か2番目にピックするものなので、基本的に対面はわかりません。1:30より前にトリンケットを置くことである程度対処可能なので、この辺がわからなければフィドルスティックスがどうこうでなく、ジャングラーの基礎を学ぶと良いでしょう。
レーン戦フェイズでの立ち回り
- ロード画面中に敵のルートを予測して、逆回りになるようルートを決める
- 敵が変則ルートを取ってきた場合に対処(こちらも合わせてルート変更)できるようにトリンケットを設置
- 理想はトップスタートしてレベル4ボットガンク
- ボットサイドのカニを湧き狩りする
- レベル6以降はドラゴンが湧くタイミングでボットガンク
- あるいは味方ににらみ合いをしてもらい、Rで少数戦や集団戦のエンゲージをする
Rの派手な印象とは裏腹に、フィドルスティックスは集団戦であまり役に立たない。というか、フィドルが集団戦で役に立つためには色々な条件を味方に揃えてもらう必要がある。
Rからのエンゲージは強力なのだけれど、敵の視界に入っているとCCが発生しない(=となると十分なダメージを与えられない)ため、飛び込むためのチャンスメイクは味方に全て依存してしまうし、敵のワードを消すにもあまり無理はできない。
十分に視界を消すには隣のレーン(ドラゴンを取りたいならミッドとボット)が主導権を握っている必要があるけれど、やはり敵に見られているとCCが出ないので、負けている味方の主導権を取り返すような動きは苦手だ。
フィドルスティックスが得意なのはもともと勝っている味方がレーンを押し込んだあと、レーン横の草むらにこっそり入っておき、相手が押し返してくるタイミングでRからガンクすること。こっちが勝っているのなら敵の視界は少ない。
つまり勝っているボットレーンにタダ乗りし、タワーをより早く折るとともにおこぼれアシストをもらう。あるいはドラゴンを取る。となるとやはり味方が強くないと活躍しづらい。
集団戦フェイズでの立ち回り
だいたい3つ目以降(各レーンいずれかのファーストタワーが折れてレーン戦がすべて終了したあと)のドラゴン戦やバロン戦など、5v5の大規模戦について。
- パッシブトリンケットを使って予め敵の視界を消しておく
- コントロールワードで敵の視界を消しておく
- マップを見て集団戦がどのあたりのポイントで起こるか予測しておく
- 適切な位置の草むらや壁の後ろ(敵の視界外)にスタンバイ
- Rから集団戦のエンゲージ
とにかく見られていると弱い。サポートと一緒に敵の視界をしっかり消して回ること。
完璧にスタンバイしたとしても、味方の集合が遅ければせっかく置いたコントロールワードが壊されてしまう。こうなると厳しい。
先にこっちチームが集合し、こちらのコントロールワードを挟んだにらみ合いでお互いのフロントラインが衝突するところにR!…で入れると強いが、やはり味方への依存度が大きい。
コンボ
- W → F
- Q → E → W
- Q → W → E
- R → Q → E → W
- R → E → Q → W
Wの詠唱中にフラッシュして遠くの敵までフィアーを与えたり、R詠唱中にEを先行入力することで遠くの敵にフィアーを与えたりと細かい小技は多い。
とはいえこれらは細かい。
フィドルスティックスのやりたいことは基本的にワンパターンで、要は『敵の視界がないところからいきなり飛び出てフィアー中に大ダメージを与える』。これだけ。
視界の重要性を学べるキャラ、という意味ではなかなか優秀かもしれない。
サモナースペル
Rのあとにフラッシュしたり、前述の細かいコンボがあるのでフラッシュを持ちたいジャングラー。
ジャングラーはアタッカーなので逃げるためにフラッシュを持つわけじゃないのは覚えておきたい。
そもそも1v1勝てないのならルートをずらす自由がジャングラーにだけはある。(レーナーは他とスワップしてもらうくらいしかないので相手の許可が必要)
ルーン
序盤のダメージが高いのは電撃。ただフィドルは単体よりも複数体を狙うことが多く、序盤からスノーボールするチャンピオンではないため、魂の収穫の方がフィドルらしい。
2段目:追い打ち or サドンインパクト。サドンはRかフラッシュでしか発動しない。追い打ちの方が発動機会が多いのでおすすめ。(Eでも発動する)
3段目:どれでもいいけれど、ゾンビワードかゴーストポロがおすすめ。
4段目:ここもわりとどれでもいい。至極の賞金首狩りでRのスキルヘイストを稼ぐのが一番わかりやすい。
サブルーン:魔導か天啓。魔導を選ぶ場合、W中動かないフィドルは水走りとは相性が悪い。どうせゾーニャを買うので天啓でストップウォッチを選ぶのもアリ。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティプフォース
- アダプティプフォース
- 体力
スキルセットの都合でAA回数が少ないので攻撃速度とは相性が悪い。なので両方アダプティプ。
スキルオーダー
- レベル1でW
- レベル2でE
- レベル3でW
- レベル4でQ
- レベル5以降はR>W>Q>Eの優先順位で上げる
レベル3でWを取るのでレベル4まで戦えない。
レベル3で戦えないのは大きなハンデだが、きちんと練習すれば3分過ぎにはレベル4になっているし、敵に襲われないようルートを工夫することでどうにかするしかない。
3:30過ぎてもまだレベル3ならその試合は味方がかなり強くないと勝てない。プラクティスで練習してこよう。
ビルド
スタートアイテム
正直どれでもいい。完成する頃にはジャングラーの時間は終わっている。
ポーションはなくてもいいけれど、ないとトラブルに対応できない。が、もともとトラブルに対応しづらい(未然に防がなくてはならない)チャンピオンなので、やはり持たない人が多い。
ブーツ
最初に完成品の素材を積んでもソーサラーシューズを積んでも、ジャングルモンスターへのダメージはほとんど変わらない。
だったらブーツから積んだ方が移動も早く、敵を倒しきれる距離も伸びる。
コアアイテム
Rへの依存度が極めて高いチャンピオンなのでマリグナンスは人気。
敵が攻撃的な構成でこちらが迎え撃つならそれでいいけれど、こちらから敵のバックラインを落とす必要がある場合、フィドルには機動力がないのでヘクステックロケットベルトがないと敵のADCやミッドに届かない。
敵のド真ん中に自分から突っ込んでいくチャンピオンなのでゾーニャは早めに欲しい。Rから突っ込んでCCが切れた後、ゾーニャがないと生き残るのが難しい。
選択肢
必要なユーティリティを揃えたら後は効果的に火力を出せるアイテムを積んでいく。
ダークシールのスタックが溜まっているならメジャイソウルスティーラー、なければラバドンデスキャップ。敵が魔法防御を積み始める頃にはヴォイドスタッフ。
敵の回復量が凄まじく重症がないと削れないならモレロノミコンといった具合。
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ
セジュアニやケイン、リリアといったもくもくとファームするチャンピオンに対して強い。
これらのチャンピオンはフィドルのジャングルルートを読めたとしても1人で襲いに来るという選択肢が取りづらく、無理して襲いに来たとしても弱い。
また、フィドルはWがある関係上、じわじわダメージを出し続けるチャンピオンでは倒しづらい。
不利マッチアップ
レンガーやボリベアといった序盤から1v1が強く、敵ジャングラーを襲うことを得意とするチャンピオンを苦手とします。
また、フィドルのWは中断させられてしまうとクールダウンが長くなってしまうため、ボリベアのように自由なタイミングで敵をスタンさせられるチャンピオンは特に苦手です。