ブライアー:枷と飢え(Briar: the Restrained Hunger)のチャンピオン紹介です。自分自身にバーサークをかけ敵を追いかけまわして殴り続けるファイター/アサシン。一応解除は可能なものの、離脱スキルを持たない典型的なダイバーのため、その点に字面ほどのデメリットはありません。
AA射程が125と極めて短く、パッシブでHP自然回復はゼロ。使い勝手のいいCCもハラススキルもないためトップで後出しするか、味方頼みでジャングルで出すくらいしかありません。この記事では一応最も使われているジャングルでのピックを軸に進めていきます。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 味方が信頼性の高いCCを持っている時
- 味方のミッドとトップが序盤から強く、トップサイドでのカニファイトを仕掛けたい時
- あるいは逆に味方のトップとミッドがガンクを捌くのが得意なチャンピオンや、序盤タワーに引きこもるチャンピオンをピックした時
※このように説明に「味方が~」「味方の~」ばかり入るチャンピオンは味方依存度が大きい。
パッシブでHP自然回復はゼロですが、殴ることさえできればモリモリ回復するためジャングルであればむしろ相当HPを残して周回できます。さらにWでAAが範囲ダメージになるため周回も早い。それだけ。
ガンク用のCC付きブリンクであるQはレンジ450しかなく、同じくダイバーであるレク=サイの850、ジャーヴァンⅣの770、ヴァイの725と比べても著しく短いです。(その代わり対象指定なので外れない)
ここまで短いと味方が相当きれいにガンク合わせをしてくれないと刺さるシチュエーションが限られすぎます。
そしてQで入った後はWでひたすら敵を追いかけて殴るだけ。Eは溜めなしで打つと驚くほど弱く、溜めた場合相手を吹き飛ばしてしまうためガンク用のCCとしてはかなり使いづらい。(溜めが必要なのでインセック的にも使いづらい)
Wを使った状態での殴り合い自体は強いので、味方のトップがダリウスの時や、味方のミッドがタロンの時にカニファイトや敵ジャングルに侵入して2v2ができれば(要はごく限られたシチュエーションでは)強い。
それか逆に味方が誰もCCを持っていない(=ガンクを求めていない)時に、YouTubeを見ながらひたすらファームする分には早いので快適です。
レーン戦フェイズでの立ち回り
- 味方のトップ・ミッドが序盤最強ならボットスタートしてトップサイドでカニファイト or 一緒に敵ジャングルに侵入してファイト
- そうでないならトップスタートしてフルクリアからのボットに申し訳程度のガンク
- レベル6以降は戦闘が起こりそうな場所や前に出すぎている敵にRを当てて倒す
まともにガンクできないのでジャングラーとしての選択肢が著しく少ない。裏を返せば迷う要素が少ない。
ブライアーのチャンピオンデザインを見て思うのは、露骨なまでに初心者向けに設計されたチャンピオンということです。
AI戦でジャングルに慣れるのに向いている。そしてジャングルチャンピオンに必要な要素(=ブライアーを使っていて物足りなく感じる要素)に気付きやすい。
レベル6以降はノクターンのようにガンクできるかと思いきや
- 発動から発生までが遅い
- 弾速も遅くただ撃っても当たりづらい
- 発動した際の音は相手チームにも聞こえるので遠くからだと避けられやすい
- 当たっても飛んでいくまでが長い
- 飛んで行ったあとも追いかけ回して殴ることになるので味方のCCがないとキルまで持っていきづらい
結局ある程度近づいたうえで味方のCCに合わせて打つか、地形の関係で避けづらい森でのファイトに駆け付ける形で撃つなど工夫が必要です。(ブライアーがジャングラーなのに誰が遠くの森でファイトするのかは謎)
集団戦での立ち回り
- Rで突っ込む
- WとQを使って殴れるだけ殴る
- W再発動で回復
- HPが減ってきたら溜めEで耐えて敵を弾き飛ばす
ブライアーがもう1つ初心者向けなのは目玉スキルWの自己バーサークです。
というのもファイター(特に離脱スキルのないダイバー)は基本的に一度突っ込んだら倒れるまで敵を殴り続けるしかない。殴ることで回復して固いのがファイターなのに、初心者はなぜか逃げ出してしまう。
半強制的に殴り続けるブライアーは、ファイターがどんなロールか知るのに絶好のチャンピオンです。つまり、きちんと育っていれば火力と固さを両立できるし、活躍できていなければ何もできない。
コンボ
- Q → AA → W → AA → AA → AA…
- R → AA → W → AA → AA → Q → AA → AA…E
- Q → スマイト → 溜めE
ひたすらAAして届かなくなったらQとWの短射程リープで追いかけて、またひたすらAAするだけ。AAから入れることはほぼないのでQやRから入ることになります。
スマイトのスロウかストライドブレーカーがあれば、Qでスタンさせた敵にスロウをかけながら回り込み、溜めEで手前に弾き飛ばすインセック的なこともできなくはなさそうですが、それできるの何分からだよって感じ。
サモナースペル
よほどでない限りフラッシュ必須。Qが短すぎるのでフラッシュがないと逃すキルが多すぎるため。(本当に歩いているだけになってしまう)
ルーン
一度突っ込んだら最後まで殴り合うので征服者。
リーサルテンポの方が序盤のタイマンは強いけれど、ジャングルで1v1をする機会は少なく、W中のブライアーと殴り合ってくれるのは初心者だけ。プレスアタックの方がガンク時のバーストダメージは高いけれど、ガンクを重視するならそもそもブライアーをピックしない。
2段目:凱旋。2v2勝利時にゴールドをたくさんもらえるし、集団戦でのマルチキル性能も高い。
3段目:レジェンド:迅速。ジャングルを回るのが早い。強靭が欲しい場面ではそもそもブライアーをピックしない。
4段目:どうせ最後まで殴り合いたいので背水の陣が一番強い。
サブルーン:序盤の2v2を制しやすいボーンアーマーと生気付与のセット。川で戦うつもりなら追い風と水走りのセット。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 物理防御 or 魔法防御
スキルオーダー
- レベル1でW
- レベル2でE
- レベル3でQ
- レベル4以降はR>W>Q>Eの優先順位で上げる
2v2にしろカウンターガンクにしろ基本レベル3で戦うことになるのでスキルを揃える。
レベル4で戦う予定だったり、味方が誰もCCを持っていないならレベル3もWを上げた方がファームは早い。
ビルド
スタートアイテム
中盤以降は真っ先に突っ込むか、レオナやノーチラスに続いて突っ込むことになるのでモスストンパーのシールドが強い。
けれど、ジャングラーの対決はジャングルアイテムが完成するまでに終了しているものなので、正直どれでもいい。
コアアイテム
or
序盤勝っている場合、敵を捕まえて倒したいのだけれど、ブライアーはQの後に続くCCがない。せっかく敵を捕まえた時に倒し切れるようストライドブレーカーが欲しくなる。
負けていたり勝ち切れていない場合は集団戦に向けてゴアドリンカーの耐久力が欲しくなる。(メレーは機動力に乏しいうえに柔らかすぎると居ても居なくても変わらないくらいに弱い。)
ブーツ
or
序盤ファームが早いのはバーサーカーブーツ。
ただブライアーはWで十分すぎるほどファームが早いので、アイオニアブーツを履いてRを打てる回数を増やした方が強い。
もちろん序盤有利を取れていないならプレートスチールキャップかマーキュリーブーツを履かないと柔らかすぎて機能しない。
選択肢
一応ノクターンのようにRを使ってのガンクが目玉ですが、ノクターンと違ってRの命中率に信頼性がないので中盤以降のキャッチはあまり期待できない。
キャッチできなかった場合は集団戦をやることになるため火力だけでなく固さが必要になります。
※ファイターは火力と固さ両方必要。さほどCCがないので火力がないと無視できてしまうし、固さがないとすぐに溶けて役に立たない。あれもこれも必要なので育っていないと本当に弱い。
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ



あんまり有利な相手がいないし、有利な相手にもそこまでじゃない。シンプルに殴り合いが強いだけなので相手が序盤戦ってくれる方がチャンスは多い。
シヴァーナはいないに等しいので相性どうこう以前の問題。
不利マッチアップ



レク=サイやノクターン、トランドルなど、序盤から殴り合いで勝てないとブライアーでできることは味方に頼るしかなくなってしまう。
ザックのように2v2で強いタイプも厳しい。