ツイステッド・フェイト:不敗のイカサマ師(Twisted Fate: the Card Master)のチャンピオン紹介です。対象指定スタンによる強力なガンク合わせと高いプッシュ力によりレーンの主導権を握り、長距離ワープスキルにより森やサイドレーンまで支配するミッドメイジです。
世界最強のソロキュープレイヤーDOPAの代表的チャンピオンであり、使いこなせば9割以上の勝率でチャレンジャーまで上がれることは彼が何度も証明しています。
ただし、ツイステッド・フェイト自体あからさまに難しいチャンピオンであり、ある程度LOLの知識があるプレイヤーならば気軽に手を出そうとは思いません。
※ビギナー帯で難しいと言われている(だけの)ヤスオやフィオラの100倍は難しい。実用レベルまでの練習過程を知っているプレイヤーならば、結構な熱量がある時でないと手を出すことさえ億劫になる。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- レーンの主導権が取れそうな時
- どちらかのジャングラーが相手ジャングルにガシガシ侵入しそうな時
- どちらかのサイドレーンにツイステッド・フェイトのゴールドカードに合わせるCC、あるいはバーストダメージがある時
ツイステッド・フェイト自体、装備依存度が高いため序盤の火力が低く、序盤の単独での戦闘能力は低めです。しかしマップコントロール能力を活かすためにレベル6までにはレーンの主導権を握っておきたい。当然ピックできる相手は限られます。
スキルレベルが上がってくれば持ち前のプッシュ力の高さでレーン戦を拒否できるため、序盤に大きな不利を背負わないことが重要です。
タワーに押し付けられてさえいなければジャングルに次の影響を与えることができます。
- 敵のジャングラーがこちらの森に入ってくるタイプだった場合、ツイステッド・フェイトのRが抑止力となる
- 味方のジャングラーが相手の森に入っていくタイプだった場合、ツイステッド・フェイトのRがキルの脅威となる
- 敵ジャングラーは川や森で迂闊に戦闘できず、サイドレーンにガンクできるタイミングも限られる
はっきり言って影響力は絶大です。
レーン戦での立ち回り
- レーンの主導権を握る
- ジャングルファイトが起きれば対面より先に寄る
- 味方がガンクに来ればゴールドカードで合わせる
- レベル6以降は敵味方のジャングル位置を予測し続けアクションが起こりそうなタイミングにプッシュを合わせる
- サイドにRガンクを決められそうなら決める
ツイステッド・フェイトは序盤の単独戦闘はたしかに弱いのですが
- 超長射程でAoE、ミニオンウェーブ全てを一直線上に巻き込むことのできるQ
- マナ回復のブルーカード
- スロウ付きAoEのレッドカード
- 対象指定スタンのゴールドカード(+それによるガンク合わせの強さ)
- EのAS増加と強化AA
と、レーン戦に限ればジリジリと主導権を握るためのツールが揃っています。
これらを活かして常に対面よりも先手を取って動き、ソロキルではなく2v1でのキルやカバーを狙い、ミッド周辺から川や森全体へ支配を広げていくのがツイステッド・フェイトのレーン戦です。
相手ジャングラーからすれば、ツイステッド・フェイトがミッドの主導権を握っている状況では他の場所でアクションを起こしづらいため、特にレベル6以降は邪魔なツイステッド・フェイトを狙ってきます。
ツイステッド・フェイトの逃げ性能は劣悪なため、方向指定スキルをかわすステップの上手さも求められます。
また、ツイステッド・フェイトはローム・キャッチが売りのチャンピオンでありながら、パッシブにより1CSあたりの価値が高く、装備依存度が高いためリターンが大きいです。
マップにプレッシャーを出しつつ、できる限りCSはロストしない。そのためには常にマップ全体の把握と、それに合わせた完璧なウェーブコントロールが求められます。
集団戦での立ち回り
ツイステッド・フェイトはメイジではありますが、5v5など大規模な集団戦は得意ではありません。
- Rがワープスキル
- AoECCはレッドカードのスロウのみ
- AAに依存する割に射程が短い
- 防御スキルがゴールドカードの単体スタンのみでブリンクもないため立ち位置が難しい
そのため中盤以降は基本的にソロプッシュし、敵を釣ってRで逃げたり、敵にタワーを守りに越させてRで味方に合流して人数差を作り出したり、敵のローテーション途中にキャッチで倒すことを狙います。
Rは単にワープするだけでなく敵全員の真の視界を得られるので、ソロプッシュ中に敵の位置を確認して危なそうならそのまま逃げたり、集団戦前に敵がグループアップしているかどうかを確認したり、ステルスしたアサシンの位置を看破するのにも使えます。
コンボ
- ゴールドカード → Q
- EスタックMAX → フラッシュ → ゴールドカード → Q
ツイステッド・フェイトはAAを主軸にスキルを交えて戦うチャンピオンであり、コンボらしいコンボはゴールドカード(スタン)からのQくらいしかありません。
ADCのように常に立ち位置を調整しながらジグザグムーブで敵の方向指定スキルを交わし、敵を殴り続けましょう。
ガンク合わせやジャングルファイトに寄った時など、瞬間的にダメージを出したい場合はEのスタックを溜めておいてからフラッシュ→ゴールドカード→Qと撃つことでバーストダメージを出すことができます。
サモナースペル
or
フラッシュはツイステッド・フェイトにとって数少ない逃げ手段であるとともに、ゴールドカードを当てに行く貴重な手段でもあります。
もう一つは味方のガンク時にキルに繋げやすいイグナイト、レーンで積極的にダメージトレードをして有利を取りたい場合のテレポートから選択します。
敵が回避の難しいCCを持っている場合はクレンズも選択肢です。
ルーン
キーストーンは序盤のダメージを補う電撃か、サモナースペルを活かして戦う解放の魔導書から選択します。
細かく言えば他にも選択肢はあるのですが、ここでは最も簡単な電撃ルーンについて解説します。
2段目:サステインを高める血の味わい or ゴールドカードからのQのダメージを増やす追い打ち。
3段目:キルチャンスに駆けつけやすいローム性能を活かす目玉コレクター。
4段目:どれも強いですが、異なるチャンピオンをキルすると追加ゴールドを得られる貪欲はローム・キャッチが強く装備依存度が高いツイステッド・フェイトと好相性です。
サブルーン:レベル1時の基礎ADが52と極めて低いためミニオン吸収装置でCS精度を高めます。自信があるならビスケット。タイムワープトニックは初手コラプトポーションとセットで持ちましょう。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 好きなもの
スキルオーダー
- レベル1でWかE
- レベル2で必要なもの
- レベル3で取っていないスキル
- レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる
対面とのマッチアップや敵味方のジャングラーのピック、ルートに応じて必要なスキルを取得します。基本的には3種類のカードを使い分けられるWを最初に取りますが、最序盤AAでミニオン差を付けたい場合はEを選択することもあります。
レベル4以降は最もプッシュ力の高いQを最優先で上げてロームの機会を増やします。
ビルド
スタートアイテム
最序盤からレーンの主導権を取るための細かいダメージトレードが多くなるため、コラプトポーションを持ちます。
基礎ADの低さと相まって非常にCSが取りにくいため、自信がない場合はドランリングを持つか、素直に他のチャンピオンを使いましょう。
コアアイテム
ゴールドカードと合わせてCCによる拘束時間を増やすとともに自衛スキルとしても使えるエバーフロスト、ロームやキャッチの際わずかに届かないゴールドカードが届くようになるラピッドファイアキャノン、集団戦での自衛スキルとなるゾーニャの砂時計をコアとします。
ブーツ
or
スキル回転率を高めるアイオニアブーツ、または気持ち火力が高くなるソーサラーシューズ。
選択肢
Wに追加ダメージが乗るリッチベイン、重症用のモレロノミコン、強力なエンゲージCCを防いだり敵のAPが濃い時のバンシーヴェールなどが選択肢です。
ラバドン&ヴォイドは最大火力セットですが、ユーティリティアイテムなしで集団戦でダメージを出すのは難しく、構成も限られます。
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ
プッシュ力のないルブラン、序盤マナが苦しいコーキ、レーンでじっくりファームするオリアナなどに対して有利です。
ジャングルファイトやサイドレーンのファイトに一方的に駆けつけやすいかどうか、その際のロストを少なくしやすいかどうかを基準にするとわかりやすいです。
不利マッチアップ
唯一の防御スキルであるゴールドカードをWで防いでくるヤスオ、レーンの主導権を握られてしまうメイジカウンターのカサディンなど、苦手なチャンピオンは少なくありません。