トリスターナ:ヨードルの主砲(Tristana: the Yordle Gunner)のチャンピオン紹介です。強力なバーストダメージとそれを押し付ける長距離リープスキルによりオールインに長け、高いスノーボール性能を有するマークスマン/アサシンです。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- 序盤に対面をオールインで倒せそうなマッチアップの時
- お互いどっしり構えての集団戦よりは、2v2や3v3の少数戦が多発しそうな構成の時
かつてはレイトキャリーの代表格でしたが、現在のトリスターナは序盤特化からのスノーボール型。早い段階でキルを獲得する必要があるため有利多面時専用のピックとなっています。
オールインでのキルポテンシャルが非常に高く、それを押し付ける長距離リープスキルを持つため、勝っている時はアサシンに近い立ち回りでキルを量産可能。さらにプッシュもタワー破壊も早いためスノーボール性能は非常に高い。
一方で序盤は射程が短く、長距離攻撃スキルもなし、さらにEのパッシブによりタワー下のCSが非常に取りにくいため、負けている時は非常に苦しいというピーキーなチャンピオン。
良くも悪くも『突っ込んでドカーン』だけが取り柄のため、オールインで勝てなくなると射程が伸びてくる後半まで持ちこたえることができません。
レーン戦での立ち回り
- ボットリーシュをした場合、最初の前衛3体はEのパッシブでまとめて取る
- できればレベル1で一度ダメージトレードをしておく
- レベル2先行と同時にオールインしてキル
- あるいはレベル3と同時にオールインしてキル
- 以降はレーン復帰→オールインしてキル→プッシュして帰るを繰り返す
- 川でジャングラー同士が戦っていれば先に寄って倒す
Eを付けた状態での殴り合いはまず負けないため、それを活かしてレーンの主導権を握ります。できればレベル1で一度トレードをして相手にポーションを消費させておきたい。
レベル2と3、どちらでキルを狙いにいくかは隣のチャンピオンやマッチアップによって変わります。
レオナやノーチラスであればレベル2でのオールインでもキルを狙えますが、隣がアリスターならオールインはレベル3まで待った方がキルに繋げやすいです。
※キルまで狙うなら複数個のハードCCが欲しい。レオナならEとQ、ノーチラスならQとパッシブがレベル2で揃いますが、アリスターはWQで1個のCCなのでレベル3でEを取ってから行きたい。
※もちろんウェーブ状況や相手の立ち位置次第ではスキルが揃っていなくてもキルを狙えるため、状況次第ではあります。
集団戦での立ち回り
トリスターナは早い段階からキルを量産できるため、レーンで勝った場合は相手が合流する前に孤立した敵を狩って行きたい。
Wの長距離リープはEを付けた状態で4回殴るか、キル/アシストでクールダウンが解消されるため
- Wで飛びかかる → 倒す → Wで逃げる
- Wで飛びかかる → 倒す → さらに寄ってきた別の敵をWで追撃 → 倒す → Wで逃げる
といった立ち回りが可能です。
正面からの取っ組み合いになった場合、トリスターナの重要なダメージソースであるEをどう使うかは重要です。
敵後衛を順に狩っていく動きは理想的ではありますが、味方がうまくエンゲージを決めたり、相手の意表をついて横から入る形を作れなければ難しい。
単純に敵のフロントラインにEを付けて殴るだけでも、敵のタンクからすれば
- そのまま殴られ続ける → さすがに痛い
- 一旦下がる → 味方にトリスEのAoEダメージをばら撒くことになる
となるため、敵の陣形を崩す効果は十分に期待できます。
コンボ
- W→E→AA→AA→AA→W→AA
- W→E→Q→AA→AA→AA→AA→W→AA
- W→E→Q→AA→AA→R→AA→W→AA
トリスターナのEはWでのジャンプ中に付けることができ、W→Eの順で撃つと着地時点で1スタック溜まった状態になります。(Eを早く押しすぎると着地してからEを使ってしまうので、Wでジャンプしたのを確認してからEを押す)
その後AA3発、あるいはRで敵を近くの壁にぶつけて行動不能にしながら計3発殴ることによってWのスタックが解消するため、2度目のジャンプで追撃するか逃げるか選択しましょう。
サモナースペル
WとRで自衛能力に富むトリスターナですが、Wは発動も移動も微妙に遅く、Rは防がれたり無効化されることもあるため、フラッシュでないとかわせない局面があります。
また、機動力の高いトリスターナがフラッシュを持つことでさらに大胆な立ち回りが可能になり、W→フラッシュで追撃、2度目のWで離脱といった動きも可能になります。
もう一つはパッチ12.12時点で強いイグゾースト、デュオレーンで強いヒール、対面が強力なCCを持っている場合のクレンズなどが選択肢です。
ルーン
レベル2で最速バーストコンボを決めたいのでヘイルブレード。
QがASアップなのでレベル3でオールインするならプレスアタックの方が火力は高く後半も強いので選択肢ではありますが、序盤はQのASアップ50%に対しヘイルブレードであれば110%なので圧倒的に早い。
2段目:レーンでのサステイン用に血の味わい。オールインチャンプといってもレンジなので、レーンの主導権争いやポジション取りでAAのやり取りはすることになります。
3段目:レーンでダブルキルを取った後は少数戦に積極的に参加しスノーボールを狙うため目玉を溜めやすい。
4段目:同上。Eのダメージがクリティカル率依存なので装備依存度は高いです。
サブルーン:マルチキルを狙いやすいチャンピオンなので凱旋。ADCなので迅速を持ちたくなりますが、ヘイルブレードでASは足りているので血脈。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 物理防御 or 魔法防御
レベル2や3でのオールインを狙うことになるので相手がダブルメイジでもない限り物理防御を持ちます。
スキルオーダー
- レベル1でE
- レベル2でWかQ
- レベル3で取っていないスキル
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる
ヘイルブレードを持ってレベル2でオールインを狙うならW。ルーンがプレスアタックでレベル2で戦う気がないならQを取ります。
ビルド
スタートアイテム
最序盤で戦ってキルを取るため基本的にドランブレード+ポーション。
レベル2や3でオールインするまでに削られ過ぎそうならロングソード+ポーション3個。
余裕そうな相手にはロングソード+詰め替えポーションでお金を節約します。
コアアイテム
or
ミシックはオールイン時のバーストも高く継続火力も期待できるクラーケンスレイヤー。
レーンでボロ勝ちした場合はキャッチしやすくされにくいゲイルフォースも選択肢です。
2コア目は通常攻撃で移動速度が上がり、キャッチ合戦やマルチキルを狙う際に強いファントムダンサー。
ブーツ
ASが上がるバーサーカーブーツ。
中盤以降はマルチキルを狙っていくためAA3回しかASが上がらないヘイルブレードでは足りなくなります。
選択肢
クリティカル率が60%以上になるなら最も強いインフィニティエッジ、敵のARが100を越えてくるあたりを目処に積みたいドミニクリガード、にらみ合いが多くなりそうな展開ならラピッドファイアキャノン、長時間の殴り合いに強いブラッドさースターなどが選択肢です。
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ
アフェリオス、ジンクス、ケイトリンといったAA射程の長さを活かしてレーニングするチャンピオン相手にはオールインのチャンスを見出しやすく有利です。
不利マッチアップ
オールインに強いメレーチャンピオンでありトリスターナのEをWで消すことができるヤスオ、スキルセットがほぼヤスオであるサミーラ、Wさえあれば殴り合いにめっぽう強く後半も強いコグ=マウを苦手とします。