ナー:ミッシングリンク(Gnar: the Missing Link)のチャンピオン紹介です。普段はレンジチャンピオンですが、戦闘状態になると「怒り」ゲージが上昇していき、最大になるとメレーの「メガナー」に変身するファイター/タンクです。
ゲージが溜まると強制的に変身するため管理が難しく、また味方もナーのゲージを気にして集団戦を開始するかどうか考えなければならないためソロキューでは非常に使いづらいチャンピオン。
しかし対面している側からすると、AoECC持ちで集団戦が強いくせに、レーンではレンジで一方的に殴ってくるうえ、どうにか飛びついても屈指の逃げ性能で去っていく、非常に不快度指数の高いチャンピオンです。
目次
どんな時にピックするチャンピオンか
- Clashで味方全員とボイスチャットで連携が取れる時
- デュオで味方のキーマン(集団戦を開始するかどうかを決めることができるチャンピオン)と連携が取れる時
- 対面が射程が短かったり、接近スキルが限られたファイターの時
ナー自体はレーンで特別苦手なチャンピオンも少なく、ゲージ管理さえできれば集団戦でも一定の活躍が見込めるため先出し向きのチャンピオンなのですが、ゲージに合わせてウェーブをコントロールしても味方の動きと噛み合わなければ活躍しにくいためソロキューでは使いづらくなっています。
どうしてもピックするならせめて対面有利時にすべきでしょうが、後出しできるなら大抵は他に優先すべきチャンピオンがいるため、よほどナーが好きだったりバフされたパッチでもなければピックする機会がありません。
レーン戦での立ち回り
- レンジ時はAAとQで対面をチクチク削る
- 相手が飛びついてきたらEで距離を取り、Qでスロウをかけてぺしぺし殴る
- ゲージが溜まりそうにな時、敵ジャングラーが近くにいなさそうなら飛びついてメガナーになり戦う
- ミニに戻ると実質的にHPが回復している
ナーを使ううえで特に見ておくべきは次のミニオンウェーブの位置です。
ミニナー時のEは着地点にユニットがいるともう一度ジャンプするため、味方ミニオンがすぐ後ろを流れているなら強気に前に出てハラスできますし、ゲージが溜まりかけの時に敵ミニオンが流れてきているなら深く飛び込むことも可能です。
また、相手のスキル構成によってミニナー時に有利なのか、メガナー時に有利なのか知っておきましょう。
相手によってはメガナー時が唯一の負け筋となることもあります。
集団戦での立ち回り
- オブジェクトの湧き時間をピンして集団戦に向かう意志があることを味方に伝えておく
- オブジェクトが湧くタイミングでゲージが溜まりかけ、かつオブジェクトに向かってもロストの少ないウェーブ状況になるよう調整しておく
- 『ナーが向かいます』ピンを出して集団戦に向かう意志を再度味方に伝える
- 味方が睨み合ってくれている間にオブジェクトの近くにテレポートする
- テレポート中に味方が集団戦を開始してくれた場合は突っ込んでメガになり戦う
- 敵の背後や側面にテレポートできた場合は突っ込んでメガになりエンゲージする
ナーはメガ状態でなければRが使えず、フロントを張る耐久力もありません。
しかもゲージは非戦闘状態になると少しずつ減少してしまうため、レーンミニオンやジャングルモンスターを殴ってゲージを調整したタイミングで集団戦を開始する必要があります。
理想はナーのテレポート中にエンゲージスキルを持つサポートやジャングラーが集団戦を開始することですが、深くワードを置けていて敵の背後や側面にテレポートできる場合はナーからエンゲージすることもできます。
どちらも満たしていない場合、主にサポートやジャングラーやエズリアルがあえてキャッチされそうなフリをする(ベイト)ことで敵にエンゲージさせ、そのタイミングに合わせてテレポートで参戦することになります。
※たいていその状況を作り出すジャングラーやサポート、ミッドレーナーは妙に下手なので、視界のない川を見つめたまま何もせずタダでオブジェクトを取られることになります。
いずれにせよナーがメガ状態で集団戦に参加するには本人がゲージとウェーブを管理するだけでなく、チームの高度な連携が必要となるわけです。
コンボ
- 敵が突っ込んできたらミニE→Q→AA→AA→AA
- ミニE→メガR→AA→W→AA→Q→AA
ミニナーはスキあらばAAとQで殴り、相手が飛びかかってきたらEで距離を取りつつQのスロウを当て、また殴れるだけ殴るだけ。
ゲージが溜まりかけの時にEで前ブリンクすることによってブリンク後にメガになることができます。メガ形態はスタンとノックバックと強力なCCを2つ持ち、AAを挟んだコンボが強力なスキルファイターです。
サモナースペル
ゲージを調整して集団戦に向かうためにテレポートが必要です。
ルーン
フリートフットワークの加速と回復を利用してAAハラスで体力差を付けます。加速がなくても殴り返されない相手には不死者の握撃。
2段目:集団戦での継続戦闘能力を高める凱旋。
3段目:攻撃速度の迅速 or CC対策の強靭。
4段目:ナーの役割はタンキーファイターなので特に理由がなければ背水の陣。
サブルーン:オールイン対策のボーンアーマーと最大体力を増やす超成長。序盤からガシガシタワーを殴れそうなら打ちこわし、対面がハラス系なら息継ぎ、CC対策の気迫なども選択肢です。
ルーンのかけら(シャード)
- 攻撃速度
- アダプティプフォース
- 好きなもの
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でE
- レベル3でW
- レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる
ビルド
スタートアイテム
たくさんAAをするので基本的にドランブレード。ハラス合戦になりそうな相手にはドランシールド。
コアアイテム
or
ミシックは基本的にトリニティフォース。タンク相手にはディヴァインサンダラーも選択肢です。
or or
基本的に火力・耐久・スキルヘイストのバランスが良いブラッククリーバーを積みたい。重症やクリティカル対策の優先度が高い場合は防具を積み始めます。
ブーツ
or
対面がAA主体ならプレートスチールキャップ、相手のCCが濃いならマーキュリーブーツ。
選択肢
クリティカル対策のランデュインオーメン、敵のAPが濃いなら自然の力、バーストダメージ対策のデスダンスなどが選択肢です。
最終ビルド
最終ビルドの一例です。
カウンターピック
有利マッチアップ
グウェン、ジャックス、トリンダメアなどAA主体のファイターに対して有利です。
不利マッチアップ
AA主体ながら2つのブリンクスキルと強力なCCを持つウーコン、メガナーの強力なRを奪われてしまうサイラス、その他ナー以上にスケールが高く集団戦での活躍が見込まれるオーンやマルファイトといったタンクチャンピオンを苦手とします。