ジャングルといえば最初に思い当たるのはやはりガンクです。試合を有利にするアクションとして最もわかりやすいガンクですが、しっかりタイミングを選ばなければかえってレーナーの邪魔になってしまいます。基礎を覚えしっかりとガンクを決められるジャングラーになりましょう。
目次
ガンクを狙うべきタイミング
1.これから相手がレーンを押してくるタイミング
レーナーが互角の戦いをしていればレーンは交互に押し引きすることになります。プッシュウェーブはいったんタワーまで到達すると反転し、次は相手のプッシュウェーブとなるためです。
この後相手はミニオンとともにレーンを押してきますが、ここが最もわかりやすいガンクタイミングです。
相手はプッシュウェーブなのでCSを取るために前のめりに位置取る必要があり、それまで味方のプッシュウェーブだったなら相手はワードを刺せないため川周辺の視界はこちらが掌握しているはずです。
ただし敵ミニオンの量には十分気を付けましょう。あまりにも敵ミニオンが多いとそれだけで相当なダメージを受けますし、壁になるので邪魔です。特に序盤はチャンピオンのステータスが低いためミニオンの戦闘力は馬鹿になりません。
また、本来相手が有利なプッシュウェーブ状況で戦うことになるため、敵ジャングラーに行動を読まれカウンターガンクを受けると負けてしまう危険が高いです。
2.勝っているレーンがミニオンを相手タワーに押し付けるタイミング
※上記画像だともう少しヘルス差が欲しいですね。
タワーダイブの絶好の機会です。ミニオンをタワーに押し付けた状態なら、相手を攻撃しない限りタワーの攻撃を受けずにタワー下の敵に接近できます。
もともと勝っているレーンにガンクするため成功率が高く、成功すれば相手はタワー下のミニオンを全てロストし、こちらはそのままタワーを攻撃することができるためリターンも大きいです。
仮に失敗してキル交換になっても相手だけがミニオンをロストするため、マシな結果になりやすくリスクも少なめです。
ただしタワー下に突入してからカウンターガンクをされると非常に危険なため、ダイブ前に視界は確保しておきましょう。また、タワーダイブは味方とのコミュニケーションが非常に重要です。必ずピンを鳴らしてから敢行しましょう。
ガンクを狙ってはいけないタイミング
1.敵のミニオンウェーブが大きすぎる時
ミニオンウェーブが自陣タワーに押し付けられる直前はたいてい大量の敵ミニオンウェーブができています。
一見、相手タワーとの距離が離れているためチャンスに見えますが、この状況でレーナーが前に出ていけば敵ミニオンからの攻撃だけで相当なダメージを受けてしまいます。
ここまでプッシュできていれば相手は十中八九ワードを刺しているためガンクの成功率は低いです。ガンクが刺さらなければ味方レーナーはレーンに残るだけの体力がなくなってしまいます。
ガンクが刺さったとしても成功する可能性は高くありません。ミニオンの攻撃が気にならないレベル帯ならともかく、序盤は2対1でもキル交換になったり下手をするとダブルキルされてしまう危険すらあります。
そしてなにより、カウンターガンクを喰らえばまずダブルキルされてしまうでしょう。
2.フリーズレーン
勝っているレーンが自陣タワー前でミニオンをせき止めてフリーズレーンを作り、敵にCSを取らせないようにしている場合があります。
そのまま放っておくだけでCSを取れない相手レーナーは腐りますし、敵のガンクも刺さりづらいためあえて介入するメリットが低いです。この場合勝っているとはいえレーンを引いているため敵がワードを置いている可能性も高いです。
また、仮にガンクが成功したとしてもレーンを引いているためタワーを攻撃する時間はあまり作れません。
レーナーからガンク要請があったり、あと少しでタワーを折ってしまえそうな時以外、フリーズレーンには介入しないほうが良いでしょう。
3.負けているレーン
負けているレーンへのガンクはハイリスク・ローリターンなためあまりおすすめしません。
ここでの『負けている』の定義ですが
- レーンのコントロールを失っている
- 大きくヘルス差を付けられている
- 装備を大きく先行されている
- 恒常的なレベル差を付けられている
などが目安です。
負けているレーンの視界は当然敵に握られている可能性が高いため成功率は低く、近くに敵ジャングルが潜んでいてカウンターガンクを狙っている可能性もあるため非常にハイリスクです。
さらにガンクが成功したとしてもレーンが押せていないためタワーを攻撃することはできず、ウェーブを押し切れる程度のリターンしかありません。
負けているレーンにガンクに行けるタイミングがあるとすれば、敵レーナーが確実に1人だと確信できる場合です。具体的には敵ジャングルが別の場所に見えており、隣接レーナーもロームしていない時です。
ただし相手の育ち具合によっては2対1でも勝てないことがあります。(チャンプによりますが2キル差が目安です。)特にダリウスやイラオイなど1対多数を得意とするチャンピオンや、ゼド、フィズなどバーストダメージと逃げ性能の両方を持つチャンピオンは危険です。
2対1でも危険なほどに相手が育ってしまった場合、ジャングルができることは他のレーンを勝たせてタワーを折り、レーナーを引き連れて3対1や4対1でそのレーンを救うことです。
レーンのチャンピオン相性を知っておこう
ガンクを狙う上で各レーンのチャンピオン相性を知っておくことはとても重要です。なぜならマップアップが決定した時点で、互いのジャングルがほぼ介入しないレベル3時点までのレーン状況がどうなっているか、おおよその検討が付くからです。
相性というのは単純な有利不利ではなく
- 不利だけどガンクを刺しやすく、一度ガンクを刺せば一気に有利レーンになる
- ハードカウンターで、一度くらいガンクを刺しても有利にはならない
- 有利だけどガンク回避性能が低く、序盤ガンクされたら一気に腐る
- レベル6以降一気に不利になるので、それまでに有利を築かなければならない
- ファームしているだけでとてつもない強さになるため、なんとしても腐らせなければならない
といった、有利不利の時間帯やガンクの刺さりやすさ、ガンク成功時のリターンの大小を含めたものです。
これらの情報を知っておけば最初にどのレーンのガンクあるいはカウンターガンクを狙うか、またはカウンタージャングルをするとしたらTOPとBOTどちら側のジャングルが良いのかなどを考え、それに合わせて1週目のジャングルルートを最適化することができます。